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決算説明資料2023年8月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 4 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高832百万円+24.5%
営業利益-237百万円
経常利益-240百万円
純利益-238百万円
当四半期3か月の実績売上高832百万円、営業利益▲237百万円、経常利益▲240百万円、純利益▲238百万円(2022年9月〜11月の3か月)
この資料で会社が説明したこと
増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- クラフィ日本版の好調
- 他タイトルの苦戦
- アリフィの費用改善中の赤字
- 新規タイトル開発投資
会社は要因を挙げていますが、それぞれの金額は示していません。
新しい施策
- 東京オフィスを2023年5月に移転
- コンシューマー系ゲーム開発会社との共同事業による新規タイトル開発
- Happy Elements株式会社を割当先とする第三者割当増資
- ブロックチェーンゲームのリリース時期を未定に変更
- GCトークンの割当予定先を子会社から当社へ変更
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- クラッシュフィーバー累計ダウンロード数1,400万ダウンロード
- ジャンプチ ヒーローズ累計ダウンロード数2,100万ダウンロード
- アリスフィクション累計ダウンロード数100万ダウンロード
従業員数
人数194名
期中の増減前四半期比5名減少
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2023年8月期 第1四半期 |
| 売上高 | 832百万円(前年比 +24.5%) |
| 営業利益 | -237百万円 |
| 経常利益 | -240百万円 |
| 純利益 | -238百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高832百万円、営業利益▲237百万円、経常利益▲240百万円、純利益▲238百万円(2022年9月〜11月の3か月) |
| 増減要因の内訳 | 要因 クラフィ日本版の好調 / 金額 非開示、要因 他タイトルの苦戦 / 金額 非開示、要因 アリフィの費用改善中の赤字 / 金額 非開示、要因 新規タイトル開発投資 / 金額 非開示 |
| 主要KPI | 指標名 クラッシュフィーバー累計ダウンロード数 / 値 1,400万ダウンロード / 前年同期比 非開示、指標名 ジャンプチ ヒーローズ累計ダウンロード数 / 値 2,100万ダウンロード / 前年同期比 非開示、指標名 アリスフィクション累計ダウンロード数 / 値 100万ダウンロード / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 194名 / 期中の増減 前四半期比5名減少 |
| 新しい施策 | 東京オフィスを2023年5月に移転、コンシューマー系ゲーム開発会社との共同事業による新規タイトル開発、Happy Elements株式会社を割当先とする第三者割当増資、ブロックチェーンゲームのリリース時期を未定に変更、GCトークンの割当予定先を子会社から当社へ変更 |
この書類が述べていない項目(20件)
売上総利益率営業利益率販管費通期業績予想通期予想に対する進捗率計画に対する自己評価セグメント別実績単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標財務目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高市場規模・シェア質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。売上高は「クラフィ日本版」が好調だった一方、他タイトルが苦戦した。赤字については、費用改善中の「アリフィ」と新規タイトル開発投資が主な要因とされている。通期予想の非開示理由として、過去の業績予想との連続的な乖離、競合環境の変化、「アリフィ」の売上変動幅が大きく年間の売上・費用を合理的に算出することが困難であることを挙げている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。