読む価値
54定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
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書類が数値を示している場合のみ表示します。書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲売上高目標非開示 → 前年度比増収を目指す(数値非開示)
営業利益目標非開示 → 通期の営業黒字化を目指す(数値非開示)
前の計画はどうなったか売上高3,400百万円、営業利益△1,300百万円(2022年9月14日公表の業績予想) → 売上高3,422百万円、営業利益▲1,272百万円(2022年8月期実績)(売上高+0.6%、営業利益は算定不可)+0.6%公表された2つの数値から算出
資本の使い方について述べたこと
配当性向・DOEの方針当面は内部留保の充実を図る。配当実施の可能性および実施時期は未定で、2023年8月期は無配。配当性向は利益のうち配当に回す割合、DOEは純資産に対する配当の割合です。
自己株式取得の方針株主還元(配当・自己株式の取得と消却)は、実施できる状態になるまで行わない方針。取得額・時期・条件は非開示。
重点施策
01既存タイトル改善と新規タイトル開発
02ブロックチェーンゲームへの参入を準備中
03オリジナルIPを開発できる組織
04世界同時リリース展開の見直し
05オーガニックインストールが獲得できるプロダクトを創る思考
計画の前提世界のモバイル向けゲーム市場の競合環境が著しく変化しており、既存タイトルの売上予測が困難。『クラフィ』『ジャンプチ』はKPIの減衰を見込み、『アリスフィクション』は売上変動幅が大きい。市場規模の円換算には120円/$を使用。
対象市場の規模世界のゲーム市場(2021年)約21兆円、世界のモバイル向けゲーム市場(2021年)9.1兆円、日本の市場規模(2021年)1.3兆円。出典:newzoo『The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers』、角川アスキー総合研究所『ファミ通モバイルゲーム白書2022』をもとに当社算出、120円/$で円換算。
会社が挙げているリスク
世界のモバイル向けゲーム市場における競合環境の著しい変化
既存運営タイトルの売上動向を精緻に予測することが困難であること
『アリスフィクション』の売上変動幅が大きいこと
広告投資によるユーザー獲得効率が想定を下回ること
世界同時リリース・垂直立ち上げに伴う事業採算性上のリスク
リリース後の不具合
見直し・取り下げの理由
直近における当社業績予想値の連続的な乖離。近年、世界のモバイル向けゲーム市場を取り巻く競合環境の変化が以前にも増して著しく、短期間でも既存運営タイトルの売上動向を精緻に予測することがより困難。『アリフィ』はリリース直後で売上変動幅が大きく、年間売上高や費用投下を合理的に算出することが困難。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画および成長可能性に関する事項 |
| 計画期間 | 2023年8月期 |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 売上高目標 | 非開示 → 前年度比増収を目指す(数値非開示) |
| 営業利益目標 | 非開示 → 通期の営業黒字化を目指す(数値非開示) |
| 配当性向・DOEの方針 | 当面は内部留保の充実を図る。配当実施の可能性および実施時期は未定で、2023年8月期は無配。 |
| 自己株式取得の方針 | 株主還元(配当・自己株式の取得と消却)は、実施できる状態になるまで行わない方針。取得額・時期・条件は非開示。 |
| 計画の前提 | 世界のモバイル向けゲーム市場の競合環境が著しく変化しており、既存タイトルの売上予測が困難。『クラフィ』『ジャンプチ』はKPIの減衰を見込み、『アリスフィクション』は売上変動幅が大きい。市場規模の円換算には120円/$を使用。 |
| 重点施策 | 既存タイトル改善と新規タイトル開発、ブロックチェーンゲームへの参入を準備中、オリジナルIPを開発できる組織、世界同時リリース展開の見直し、オーガニックインストールが獲得できるプロダクトを創る思考 |
| 前計画の実績 | 売上高3,400百万円、営業利益△1,300百万円(2022年9月14日公表の業績予想) → 売上高3,422百万円、営業利益▲1,272百万円(2022年8月期実績)(売上高+0.6%、営業利益は算定不可) |
| 見直し・取り下げの理由 | 直近における当社業績予想値の連続的な乖離。近年、世界のモバイル向けゲーム市場を取り巻く競合環境の変化が以前にも増して著しく、短期間でも既存運営タイトルの売上動向を精緻に予測することがより困難。『アリフィ』はリリース直後で売上変動幅が大きく、年間売上高や費用投下を合理的に算出することが困難。 |
| 対象市場の規模 | 世界のゲーム市場(2021年)約21兆円、世界のモバイル向けゲーム市場(2021年)9.1兆円、日本の市場規模(2021年)1.3兆円。出典:newzoo『The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers』、角川アスキー総合研究所『ファミ通モバイルゲーム白書2022』をもとに当社算出、120円/$で円換算。 |
| 認識するリスク | 世界のモバイル向けゲーム市場における競合環境の著しい変化、既存運営タイトルの売上動向を精緻に予測することが困難であること、『アリスフィクション』の売上変動幅が大きいこと、広告投資によるユーザー獲得効率が想定を下回ること、世界同時リリース・垂直立ち上げに伴う事業採算性上のリスク、リリース後の不具合 |
| 公表日 | 2022年10月12日 |
この書類が述べていない項目(11件)
営業利益率目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額セグメント別目標非財務目標取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。2022年8月期の計画未達は、『アリスフィクション』のユーザー獲得が当初計画通り進まず、広告宣伝費が想定を上回ったことが主因。2023年8月期の業績予想を非開示とするのは、業績予想値の連続的な乖離、モバイルゲーム市場の競合環境の変化、リリース直後の『アリスフィクション』の売上変動幅の大きさにより、合理的で信頼性のある予想の算定が困難なため。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。