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2022年8月期 第3四半期決算説明資料

2022年8月期第3四半期は、売上高が前年同期比で減少し、営業利益・経常利益・純利益はいずれも赤字に転じた。一方、アリフィの開発投資は想定内で進み、通期業績予想はレンジを据え置いた。

読む価値
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向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。
規模
731
百万円
書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。

この資料の中身

決算説明資料2022年8月期 第3四半期会社の説明として取り出せた項目 9 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高731百万円-17.0%
営業利益-243百万円
経常利益-243百万円
純利益-169百万円
当四半期3か月の実績
売上高
731百万円
営業利益
-243百万円
経常利益
-243百万円
純利益
-169百万円
通期業績予想
売上高
4,200〜4,800
営業利益
▲200〜200
年間配当
無配〜6.5
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
業績予想レンジ内
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
  • 主要タイトル売上
    前提クラッシュフィーバー全地域は横ばい〜減収減益、ジャンプチ全地域とこのファン繁体字版は減収減益を想定
  • 新規タイトル
    前提アリスフィクションを2022年8月期第4四半期にリリース予定
  • 新規開発投資・リリース前広告費8.2億円
新しい施策
  • シンガポール子会社WPBCの設立
  • WPBCとGame Changer (SGP) Pte. Ltd.によるブロックチェーンゲーム共同事業の基本合意
  • アリスフィクションの全世界同時配信・同時運営
  • クラッシュフィーバーの業務提携解消と運営権取得
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
  • 平均MAU958千人
    前年同期比減少
  • アリスフィクション事前登録者数700,000人
  • クラッシュフィーバー累計ダウンロード数1,300万ダウンロード
  • ジャンプチ ヒーローズ累計ダウンロード数2,000万ダウンロード
  • この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ繁体字版累計ダウンロード数100万ダウンロード
中期経営計画の目標
目標値年間営業利益100億円
市場規模・シェア
  • 世界のゲーム市場21兆円
    年度2021年
  • 世界のモバイル向けゲーム市場9.1兆円
    年度2021年
  • 日本のモバイル向けゲーム市場1.3兆円
    年度2021年
店舗数・拠点数
期末の数2拠点
従業員数
人数206名
期中の増減前四半期比+2名
採用計画販管費側の採用関連費用の増加を想定
年間配当
1株当たり年間配当額無配〜6.5円
この資料の中身
項目内容
資料の種類決算説明資料
対象決算期2022年8月期 第3四半期
売上高731百万円(前年比 -17.0%)
営業利益-243百万円
経常利益-243百万円
純利益-169百万円
当四半期3か月の実績売上高 731百万円 / 営業利益 -243百万円 / 経常利益 -243百万円 / 純利益 -169百万円
通期業績予想売上高 4,200〜4,800 / 営業利益 ▲200〜200 / 年間配当 無配〜6.5
計画に対する自己評価業績予想レンジ内
主要KPI指標名 平均MAU / 値 958千人 / 前年同期比 減少、指標名 アリスフィクション事前登録者数 / 値 700,000人 / 前年同期比 非開示、指標名 クラッシュフィーバー累計ダウンロード数 / 値 1,300万ダウンロード / 前年同期比 非開示、指標名 ジャンプチ ヒーローズ累計ダウンロード数 / 値 2,000万ダウンロード / 前年同期比 非開示、指標名 この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ繁体字版累計ダウンロード数 / 値 100万ダウンロード / 前年同期比 非開示
店舗数・拠点数期末の数 2拠点 / 期中の出退店数 非開示
従業員数人数 206名 / 期中の増減 前四半期比+2名 / 採用計画 販管費側の採用関連費用の増加を想定
業績見通しの前提項目 主要タイトル売上 / 前提 クラッシュフィーバー全地域は横ばい〜減収減益、ジャンプチ全地域とこのファン繁体字版は減収減益を想定、項目 新規タイトル / 前提 アリスフィクションを2022年8月期第4四半期にリリース予定、項目 新規開発投資・リリース前広告費 / 値 8.2億円
中期経営計画の目標目標値 年間営業利益100億円 / 目標年度 非開示
年間配当1株当たり年間配当額 無配〜6.5円 / 中間・期末の内訳 非開示
市場規模・シェア項目 世界のゲーム市場 / 値 21兆円 / 年度 2021年、項目 世界のモバイル向けゲーム市場 / 値 9.1兆円 / 年度 2021年、項目 日本のモバイル向けゲーム市場 / 値 1.3兆円 / 年度 2021年
新しい施策シンガポール子会社WPBCの設立、WPBCとGame Changer (SGP) Pte. Ltd.によるブロックチェーンゲーム共同事業の基本合意、アリスフィクションの全世界同時配信・同時運営、クラッシュフィーバーの業務提携解消と運営権取得
この書類が述べていない項目(14件)
売上総利益率営業利益率販管費通期予想に対する進捗率セグメント別実績増減要因の内訳単価と数量の指標見通しに織り込んだリスク額財務目標配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

売上高の減少は、クラッシュフィーバー全地域、このファン繁体字版、ジャンプチ全地域の減収によるもの。ジャンプチは前年同期の大型プロモーションの反動減も影響した。費用面では、アリスフィクションの新規開発費用・事前プロモーション費用、共同事業新規タイトルの当社負担分などが増加した。一部コスト調整も実施した。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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