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2022年8月期 第2四半期決算説明資料(事業計画および成長可能性に関する事項)

第2四半期は売上高・営業利益が想定を下回ったものの、2022年8月期の業績予想レンジは据え置いた。新規タイトル開発、海外展開、ブロックチェーンゲーム関連事業への準備を継続している。

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経営計画として書かれたこと

年次の再掲
事業計画および成長可能性に関する事項
公表日 2022年4月13日
売上高非開示 → 4,200〜4,800
営業利益非開示 → ▲200〜200
比較する現在の水準が書かれていないため、目標の水準だけを示しています。
前の計画はどうなったか非開示 → 1,298千人
投資計画の総額2022年8月期の新規開発投資・リリース前広告費等として8.2億円
分野別の投資額分野 新規開発投資・リリース前広告費等 / 金額 8.2億円
資本の使い方について述べたこと
配当性向・DOEの方針2022年8月期の配当予想は無配〜6.5円。株主還元として配当・自己株式の消却を経常利益の10%を目安に実施し、経常利益が赤字の場合は予定しない。対象期間は2022年8月期および方針記載期間。配当性向は利益のうち配当に回す割合、DOEは純資産に対する配当の割合です。
自己株式取得の方針株主還元として自己株式の消却に触れており、経常利益の10%を目安とする。将来の自己株式取得について具体的な取得枠・時期・条件は非開示。
重点施策
01「全世界同時配信・同時運営」の新規タイトル開発
02ブロックチェーンゲーム関連事業への参入を準備中
03全社の開発・運営力、新規事業、人材採用・育成等の更なる強化
04当面の成長事業投資の資金確保をデットファイナンス中心に進行
計画の前提主要タイトルは前年度実績や直近KPIを勘案し、「クラフィ(全地域)」は横ばい〜減収減益、「ジャンプチ(全地域)」と「このファン繁体字版」は減収減益で想定、「アリスフィクション(開発コードネーム:DELIGHT)」のリリースを今4Qに見込む、新規タイトルの開発費とリリースに伴う広告宣伝費の増加、販管費側の人件費および採用関連費用の増加を想定、費用面は一部売上や利益の直接連動を除き、レンジ幅上限・下限に関わらず固定額で算定、税効果の特殊要因は見込まず、法人実効税率を想定
非財務目標指標 会社全体の各年度平均MAU / 目標値 1,179千人 / 時期 2022年8月期
対象市場の規模市場 世界のゲーム市場(2021年) / 規模 約21兆円 / 出典 newzoo「The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers」等をもとに当社算出、市場 世界のモバイル向けゲーム市場(2021年) / 規模 9.1兆円 / 出典 newzoo「The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers」等をもとに当社算出、市場 日本のモバイル向けゲーム市場(2021年) / 規模 1.3兆円 / 出典 角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2022」等をもとに当社算出
会社が挙げているリスク
競合
プラットフォーム事業者
協業パートナー
海外展開
経営計画として書かれたこと
項目内容
計画の名称事業計画および成長可能性に関する事項
計画に対する動き年次の再掲
売上高目標非開示 → 4,200〜4,800
営業利益目標非開示 → ▲200〜200
配当性向・DOEの方針2022年8月期の配当予想は無配〜6.5円。株主還元として配当・自己株式の消却を経常利益の10%を目安に実施し、経常利益が赤字の場合は予定しない。対象期間は2022年8月期および方針記載期間。
自己株式取得の方針株主還元として自己株式の消却に触れており、経常利益の10%を目安とする。将来の自己株式取得について具体的な取得枠・時期・条件は非開示。
投資計画の総額2022年8月期の新規開発投資・リリース前広告費等として8.2億円
分野別の投資額分野 新規開発投資・リリース前広告費等 / 金額 8.2億円
非財務目標指標 会社全体の各年度平均MAU / 目標値 1,179千人 / 時期 2022年8月期
計画の前提主要タイトルは前年度実績や直近KPIを勘案し、「クラフィ(全地域)」は横ばい〜減収減益、「ジャンプチ(全地域)」と「このファン繁体字版」は減収減益で想定、「アリスフィクション(開発コードネーム:DELIGHT)」のリリースを今4Qに見込む、新規タイトルの開発費とリリースに伴う広告宣伝費の増加、販管費側の人件費および採用関連費用の増加を想定、費用面は一部売上や利益の直接連動を除き、レンジ幅上限・下限に関わらず固定額で算定、税効果の特殊要因は見込まず、法人実効税率を想定
重点施策「全世界同時配信・同時運営」の新規タイトル開発、ブロックチェーンゲーム関連事業への参入を準備中、全社の開発・運営力、新規事業、人材採用・育成等の更なる強化、当面の成長事業投資の資金確保をデットファイナンス中心に進行
前計画の実績非開示 → 1,298千人
対象市場の規模市場 世界のゲーム市場(2021年) / 規模 約21兆円 / 出典 newzoo「The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers」等をもとに当社算出、市場 世界のモバイル向けゲーム市場(2021年) / 規模 9.1兆円 / 出典 newzoo「The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers」等をもとに当社算出、市場 日本のモバイル向けゲーム市場(2021年) / 規模 1.3兆円 / 出典 角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2022」等をもとに当社算出
認識するリスク競合、プラットフォーム事業者、協業パートナー、海外展開
公表日2022年4月13日
この書類が述べていない項目(10件)
計画期間営業利益率目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標資本コストPBR・株価に関する自己評価セグメント別目標見直し・取り下げの理由取締役会決議日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

第2四半期の売上高・営業利益は想定を下回ったが、新規開発は予定通り進捗しており、下期の直近見通しを勘案すると通期業績予想のレンジ内にあるため、業績予想を据え置いた。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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