読む価値
55注目
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
—
書類が数値を示している場合のみ表示します。書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲売上高+33.9%
基準 3,585目標4,800百万円
営業利益-23.1%
基準 260目標200百万円
線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。
営業利益率2021年8月期実績 7.3% → 非開示
当期純利益2021年8月期実績 825 → 非開示
比較する現在の水準が書かれていないため、目標の水準だけを示しています。前の計画はどうなったか8月26日に公表した修正予想(数値は非開示) → 2021年8月期実績:売上高3,585百万円、営業利益260百万円、当期純利益825百万円+13,688.5%公表された2つの数値から算出
投資計画の総額8.2億円
分野別の投資額分野 新規開発投資やリリース前広告費等 / 金額 8.2億円
資本の使い方について述べたこと
配当性向・DOEの方針株主還元(配当・自己株式の消却)は経常利益の10%を目安とする。2021年8月期の期末配当予定は3.5円、2022年8月期の配当予想は無配〜6.5円。経常利益が赤字の場合は無配とする予定。対象期間は2021年8月期以降。配当性向は利益のうち配当に回す割合、DOEは純資産に対する配当の割合です。
自己株式取得の方針当社普通株式を、取得価額総額100百万円(上限)、取得株式総数100,000株(上限)で、2021年10月14日〜2022年1月14日に、取引一任契約に基づく市場買付で取得する。使途は自己株式の消却、将来的な役職員への株式報酬、将来的なM&Aの原資。
重点施策
01名古屋スタジオの自社開発
02東京スタジオの海外展開
03開発コードネーム『DELIGHT(ディライト)』
04ゲーム開発・運営力の強化
05東京スタジオの新設
06EDMO(エドモ)の新設
07CPOの新設
計画の前提主要タイトルは前年度実績や直近KPIを勘案し、「クラフィ(全地域)」は横ばい〜減収減益、「ジャンプチ(全地域)」と「このファン繁体字版」は減収減益と想定。、名古屋スタジオと東京スタジオが共同で新規開発中のタイトルのリリースを2022年8月期4Qに見込む。、各タイトルの売上好調時と減衰時にケースを分けてレンジ幅の上限・下限を設定。、費用面は一部売上や利益の直接連動を除き、レンジ幅上限・下限に関わらず固定額で算定。、その他にスポットでの大きな一時費用発生を見込んでいない。、税効果の特殊要因は見込まず、法人実効税率を想定。、2022年8月期1Qより「収益認識基準に関する会計基準」を適用。
非財務目標指標名 会社全体の各年度平均MAU / 目標値 1,179千人 / 時期 2022年8月期
対象市場の規模世界のモバイル向けゲーム市場は2020年に約8兆円。うち日本の市場規模は2020年に1.2兆円。出典:newzoo「The World's 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020; The Market Will Surpass $200 Billion by 2023」、角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」をもとに当社算出、108円/$で円換算。
会社が挙げているリスク
競合
プラットフォーム事業者
協業パートナー
海外展開
見直し・取り下げの理由
主要タイトルの売上動向次第で業績が大きく変動する影響を鑑み、2022年8月期はレンジ形式の通期業績予想開示を採用。新規タイトルの開発費とリリースに伴う広告宣伝費の増加、販管費側の人件費および採用関連費用の増加も勘案して策定。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画および成長可能性に関する事項 |
| 計画期間 | 2022年8月期 |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 売上高目標 | 2021年8月期実績 3,585 → 2022年8月期 4,200〜4,800 |
| 営業利益目標 | 2021年8月期実績 260 → 2022年8月期 ▲200〜200 |
| 営業利益率目標 | 2021年8月期実績 7.3% → 非開示 |
| 当期純利益目標 | 2021年8月期実績 825 → 非開示 |
| 配当性向・DOEの方針 | 株主還元(配当・自己株式の消却)は経常利益の10%を目安とする。2021年8月期の期末配当予定は3.5円、2022年8月期の配当予想は無配〜6.5円。経常利益が赤字の場合は無配とする予定。対象期間は2021年8月期以降。 |
| 自己株式取得の方針 | 当社普通株式を、取得価額総額100百万円(上限)、取得株式総数100,000株(上限)で、2021年10月14日〜2022年1月14日に、取引一任契約に基づく市場買付で取得する。使途は自己株式の消却、将来的な役職員への株式報酬、将来的なM&Aの原資。 |
| 投資計画の総額 | 8.2億円 |
| 分野別の投資額 | 分野 新規開発投資やリリース前広告費等 / 金額 8.2億円 |
| 非財務目標 | 指標名 会社全体の各年度平均MAU / 目標値 1,179千人 / 時期 2022年8月期 |
| 計画の前提 | 主要タイトルは前年度実績や直近KPIを勘案し、「クラフィ(全地域)」は横ばい〜減収減益、「ジャンプチ(全地域)」と「このファン繁体字版」は減収減益と想定。、名古屋スタジオと東京スタジオが共同で新規開発中のタイトルのリリースを2022年8月期4Qに見込む。、各タイトルの売上好調時と減衰時にケースを分けてレンジ幅の上限・下限を設定。、費用面は一部売上や利益の直接連動を除き、レンジ幅上限・下限に関わらず固定額で算定。、その他にスポットでの大きな一時費用発生を見込んでいない。、税効果の特殊要因は見込まず、法人実効税率を想定。、2022年8月期1Qより「収益認識基準に関する会計基準」を適用。 |
| 重点施策 | 名古屋スタジオの自社開発、東京スタジオの海外展開、開発コードネーム『DELIGHT(ディライト)』、ゲーム開発・運営力の強化、東京スタジオの新設、EDMO(エドモ)の新設、CPOの新設 |
| 前計画の実績 | 8月26日に公表した修正予想(数値は非開示) → 2021年8月期実績:売上高3,585百万円、営業利益260百万円、当期純利益825百万円 |
| 見直し・取り下げの理由 | 主要タイトルの売上動向次第で業績が大きく変動する影響を鑑み、2022年8月期はレンジ形式の通期業績予想開示を採用。新規タイトルの開発費とリリースに伴う広告宣伝費の増加、販管費側の人件費および採用関連費用の増加も勘案して策定。 |
| 対象市場の規模 | 世界のモバイル向けゲーム市場は2020年に約8兆円。うち日本の市場規模は2020年に1.2兆円。出典:newzoo「The World's 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020; The Market Will Surpass $200 Billion by 2023」、角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」をもとに当社算出、108円/$で円換算。 |
| 認識するリスク | 競合、プラットフォーム事業者、協業パートナー、海外展開 |
この書類が述べていない項目(7件)
ROE目標ROIC目標資本コストPBR・株価に関する自己評価セグメント別目標取締役会決議日公表日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。主要タイトルの売上動向次第で業績が大きく変動する影響を鑑み、2022年8月期はレンジ形式の通期業績予想開示を採用した。新規タイトルの開発費・広告宣伝費や採用関連費用の増加も見込んでいる。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。