読む価値
64注目
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
改善
会社の説明から読み取った方向です。規模
51.9
%(経常利益の増減率)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。修正された予想
2022年12月期・第2四半期累計期間前回予想の公表 2022年2月14日売上高9,224→9,310百万円
+0.9%
営業利益719→1,060百万円
+47.4%
経常利益655→995百万円
+51.9%
親会社株主に帰属する当期純利益312→418百万円
+34.0%
1株当たり当期純利益52.5→70.18円銭
+33.7%
棒の長さは、この書類で最も大きく動いた項目を基準にした相対的な変化幅です。 点線の増減率は、会社が率を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。
修正の理由
プラットフォームセグメントでは広告宣伝費をはじめとした一般管理費の支出が抑制され、コンテンツセグメントでは電子コミックを中心としたコンテンツ販売が好調に推移する見込み。また、ゲーム「無職転生~ゲームになっても本気だす~」のサービス終了に伴い、115百万円の減損損失を計上する見込み。
特別損失の内容と金額
スマートフォンゲームのサービス終了に伴う減損損失115百万円
前期実績売上高9,249百万円、営業利益660百万円、経常利益587百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益236百万円、1株当たり四半期純利益39.89円
連結・個別の別連結
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 売上高 | 9,224百万円 → 9,310百万円(+0.9%) |
| 営業利益 | 719百万円 → 1,060百万円(+47.4%) |
| 経常利益 | 655百万円 → 995百万円(+51.9%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 312百万円 → 418百万円(+34.0%) |
| 1株当たり当期純利益 | 52.5円銭 → 70.18円銭 |
| 対象決算期 | 2022年12月期 |
| 対象期間 | 第2四半期累計期間 |
| 前回予想の公表日 | 2022年2月14日 |
| 前期実績 | 売上高9,249百万円、営業利益660百万円、経常利益587百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益236百万円、1株当たり四半期純利益39.89円 |
| 修正の理由 | プラットフォームセグメントでは広告宣伝費をはじめとした一般管理費の支出が抑制され、コンテンツセグメントでは電子コミックを中心としたコンテンツ販売が好調に推移する見込み。また、ゲーム「無職転生~ゲームになっても本気だす~」のサービス終了に伴い、115百万円の減損損失を計上する見込み。 |
| 特別損失の内容と金額 | スマートフォンゲームのサービス終了に伴う減損損失115百万円 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
この書類が述べていない項目(1件)
配当予想の修正
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。プラットフォームセグメントで広告宣伝費などの一般管理費の支出が抑制され、コンテンツセグメントでは電子コミックを中心としたコンテンツ販売が好調に推移する見込みとなったため。なお、スマートフォンゲーム「無職転生~ゲームになっても本気だす~」のサービス終了に伴い、115百万円の減損損失を計上する見込みとしている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。