この期間の実績
中間期(第2四半期)2026年4月1日〜2026年9月30日連結日本基準帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、中間期(第2四半期)なら50%が通過点の目安です。
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 千円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。
デジタル・ソリューション事業はソリューション拡大による営業活動とプロジェクト管理の堅調さ、販売費及び一般管理費の減少。キャリアイノベーション事業は一部事業会社の採用数抑制、取組みの収益未寄与、人件費等の固定費増加。クリエイターエコノミー事業は国内ライブ配信事業の増収、海外事業のコスト抑制、コンサルティングサービスの寄与。
該当事項はありません
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 中間期(第2四半期) |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2026年4月1日〜2026年9月30日 |
| 売上高 | 2,028百万円(前年比 +13.9%) |
| 営業利益 | 95百万円(前年比 +235.2%) |
| 経常利益 | 177百万円(前年比 +260.4%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 93百万円(前年比 +46.2%) |
| 1株当たり当期純利益 | 2.49円 |
| 自己資本比率 | 当期末 50.1 / 前期末 42.6 |
| 総資産 | 2,521百万円 |
| 純資産 | 1,901百万円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | 176,995千円 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | -18,292千円 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | 206,200千円 |
| 現金及び現金同等物期末残高 | 1,093,359千円 |
| 通期業績予想 | 売上高 4,307百万円(前年比 +7.3%) / 営業利益 125百万円(前年比 -59.0%) / 経常利益 124百万円(前年比 -60.0%) / 純利益 123百万円(前年比 -36.0%) |
| 年間配当予想 | 0円 → 0円(0.0%) |
| セグメント別売上高 | デジタル・ソリューション事業 855,916千円(前年比 +13.1%)、キャリアイノベーション事業 259,574千円(前年比 -10.5%)、クリエイターエコノミー事業 939,433千円(前年比 +24.4%) |
| セグメント別利益 | デジタル・ソリューション事業 239,343千円(前年比 +50.2%)、キャリアイノベーション事業 24,413千円(前年比 -66.8%)、クリエイターエコノミー事業 17,669千円 |
| 減価償却費 | 2,023千円 |
| 減損損失 | 当中間期は計上なし(前年同期は1,920千円) |
| 特別損益の内訳 | 当中間期は特別利益・特別損失ともに計上なし |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項はありません |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規 1社(株式会社ウエストゲートエンタテインメント) / 除外 0社 |
| 重要な後発事象 | Snow Mountain AI Private Limitedとの資本業務提携及び合弁会社QwikBuild株式会社(仮称)の設立、ならびにLHit株式会社の株式89.8%取得による子会社化 |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有(対象者の記載なし) |
| 期末発行済株式数 | 37,966,450株 |
| 期末自己株式数 | 4,261株 |
| 業績の増減要因 | デジタル・ソリューション事業はソリューション拡大による営業活動とプロジェクト管理の堅調さ、販売費及び一般管理費の減少。キャリアイノベーション事業は一部事業会社の採用数抑制、取組みの収益未寄与、人件費等の固定費増加。クリエイターエコノミー事業は国内ライブ配信事業の増収、海外事業のコスト抑制、コンサルティングサービスの寄与。 |
この書類が述べていない項目(6件)
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。DX・生成AI関連のIT投資需要、人材紹介需要、ライブ配信市場の拡大を背景に、デジタル・ソリューション事業とクリエイターエコノミー事業が増収となった。デジタル・ソリューション事業は増収と販売費及び一般管理費の減少、クリエイターエコノミー事業は国内ライブ配信事業の増収、海外事業のコスト抑制、コンサルティングサービスの寄与により増益となった。経常利益については、投資有価証券売却益81,641千円を計上したことも寄与した。