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決算説明資料3904カヤック情報通信・サービスその他

2025年12月期 第2四半期決算説明会資料

2025年12月期第2四半期は、前年同期の営業損失から営業黒字に転じ、売上高は第2四半期として過去最高となった。ハイパーカジュアルゲームの好調などを背景に、通期予想は売上高・利益とも上方修正された。

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この資料の中身

決算説明資料2025年12月期 第2四半期会社の説明として取り出せた項目 9 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高4,157百万円+9.6%
営業利益41百万円
経常利益-14百万円
純利益-60百万円
売上総利益率56.4%
営業利益率1.0%
販管費2,301百万円
当四半期3か月の実績
売上高
4,157百万円
売上原価
1,813百万円
売上総利益
2,343百万円
営業利益
41百万円
経常利益
-14百万円
親会社株主に帰属する四半期純利益
-60百万円
EBITDA
111百万円
通期業績予想
売上高
19,000百万円
営業利益
700百万円
経常利益
500百万円
親会社株主に帰属する当期純利益
400百万円
年間配当金
3.9円
EBITDA
1,000百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高46.4%
営業利益41.7%
経常利益34.8%
親会社株主に帰属する当期純利益88.0%
ゲームエンタメ売上高47.8%
面白プロデュース売上高39.7%
eスポーツ売上高41.2%
ちいき資本主義売上高55.0%
その他サービス売上高48.3%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
各サービスユニットともに概ね想定の範囲内の進捗。ハイカジ事業は想定よりも好調
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
下期偏重予算、広告市場の状況、為替変動、市況の変化
新しい施策
  • ハイパーカジュアルゲーム新作3本のリリース
  • 生成AIを活用した生産性向上
  • SMOUTのサービスブランド・提供内容の刷新
  • 下半期のハイブリッドカジュアル新作リリースに向けた開発
  • IP関連ビジネスへの投資拡大
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
  • クリエイター数346人
  • クリエイター比率92.8%
    前年同期比+0.3pt
  • 連結社員数600人
  • 関係会社数23社
  • 連結社数20社
  • 当期累計M&A数2件
  • Tonamel全世界大会数18,790大会
  • スマウトユーザー数72,693ユーザー
  • スマウト有料地域数786地域
  • まちのコイン利用者数194,169人
単価と数量の指標売上を「いくらで」「どれだけ」に分けて見るための数字です。
ハイカジダウンロード数
85,346,469ダウンロード
直前四半期比-8.4%
セグメント別実績
ゲームエンタメ
売上高
2,514百万円
前年同期比+13.9%
面白プロデュース
売上高
457百万円
前年同期比-15.7%
eスポーツ
売上高
471百万円
前年同期比-15.5%
ちいき資本主義
売上高
258百万円
前年同期比+62.2%
その他サービス
売上高
455百万円
前年同期比+39.8%
市場規模・シェア
オンラインゲーム市場約1.7兆円
メタバース市場約8,000億ドル
デジタル広告市場約3.6兆円
DX関連市場約4.0兆円
eスポーツ市場約125.3億円
地方創生関連予算規模約2.2兆円
ハイカジダウンロード数4年連続日本No.1
従業員数
人数600人
年間配当
1株当たり年間配当額3.9円
この資料の中身
項目内容
資料の種類決算説明資料
対象決算期2025年12月期 第2四半期
売上高4,157百万円(前年比 +9.6%)
営業利益41百万円
経常利益-14百万円
純利益-60百万円
売上総利益率56.4%
営業利益率1.0%
販管費2,301百万円
当四半期3か月の実績売上高 4,157百万円 / 売上原価 1,813百万円 / 売上総利益 2,343百万円 / 営業利益 41百万円 / 経常利益 -14百万円 / 親会社株主に帰属する四半期純利益 -60百万円 / EBITDA 111百万円
通期業績予想売上高 19,000百万円 / 営業利益 700百万円 / 経常利益 500百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 400百万円 / 年間配当金 3.9円 / EBITDA 1,000百万円
通期予想に対する進捗率売上高 46.4% / 営業利益 41.7% / 経常利益 34.8% / 親会社株主に帰属する当期純利益 88.0% / ゲームエンタメ売上高 47.8% / 面白プロデュース売上高 39.7% / eスポーツ売上高 41.2% / ちいき資本主義売上高 55.0% / その他サービス売上高 48.3%
計画に対する自己評価各サービスユニットともに概ね想定の範囲内の進捗。ハイカジ事業は想定よりも好調
セグメント別実績ゲームエンタメ 売上高 2,514百万円 / 前年同期比 +13.9% / 面白プロデュース 売上高 457百万円 / 前年同期比 -15.7% / eスポーツ 売上高 471百万円 / 前年同期比 -15.5% / ちいき資本主義 売上高 258百万円 / 前年同期比 +62.2% / その他サービス 売上高 455百万円 / 前年同期比 +39.8%
主要KPI指標名 クリエイター数 / 値 346人 / 前年同期比 非開示、指標名 クリエイター比率 / 値 92.8% / 前年同期比 +0.3pt、指標名 連結社員数 / 値 600人 / 前年同期比 非開示、指標名 関係会社数 / 値 23社 / 前年同期比 非開示、指標名 連結社数 / 値 20社 / 前年同期比 非開示、指標名 当期累計M&A数 / 値 2件 / 前年同期比 非開示、指標名 Tonamel全世界大会数 / 値 18,790大会 / 前年同期比 非開示、指標名 スマウトユーザー数 / 値 72,693ユーザー / 前年同期比 非開示、指標名 スマウト有料地域数 / 値 786地域 / 前年同期比 非開示、指標名 まちのコイン利用者数 / 値 194,169人 / 前年同期比 非開示
単価と数量の指標ハイカジダウンロード数 85,346,469ダウンロード
従業員数人数 600人 / 期中の増減 非開示 / 採用計画 非開示
業績見通しの前提下期偏重予算、広告市場の状況、為替変動、市況の変化
年間配当1株当たり年間配当額 3.9円 / 中間 非開示 / 期末 非開示
市場規模・シェアオンラインゲーム市場 約1.7兆円 / メタバース市場 約8,000億ドル / デジタル広告市場 約3.6兆円 / DX関連市場 約4.0兆円 / eスポーツ市場 約125.3億円 / 地方創生関連予算規模 約2.2兆円 / ハイカジダウンロード数 4年連続日本No.1
新しい施策ハイパーカジュアルゲーム新作3本のリリース、生成AIを活用した生産性向上、SMOUTのサービスブランド・提供内容の刷新、下半期のハイブリッドカジュアル新作リリースに向けた開発、IP関連ビジネスへの投資拡大
この書類が述べていない項目(10件)
増減要因の内訳店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標財務目標配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

ハイパーカジュアルゲームが想定を上回って好調に推移したこと、新作3本をリリースしたこと、上半期を通じて投資関連の利益があったことを挙げている。通期予想については、下期偏重予算であることも踏まえて変更したとしている。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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