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売上高の前年同期比(%)書きぶり
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決算説明資料2025年12月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 9 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高4,667百万円+19.4%
営業利益249百万円+53.9%
経常利益188百万円-15.3%
純利益413百万円+196.5%親会社株主に帰属する四半期純利益
売上総利益率56.4%
営業利益率5.3%
販管費2,384百万円
当四半期3か月の実績
売上高
4,667百万円
営業利益
249百万円
経常利益
188百万円
純利益
413百万円親会社株主に帰属する四半期純利益
通期業績予想
売上高
18,500百万円
営業利益
555百万円
経常利益
450百万円
親会社株主に帰属する当期純利益
250百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高25.2%
営業利益45.0%
経常利益41.9%
親会社株主に帰属する当期純利益165.2%
ゲームエンタメ売上高25.1%
面白プロデュース売上高20.7%
eスポーツ売上高24.3%
ちいき資本主義売上高37.8%
その他サービス売上高23.0%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
各サービスともに概ね第1四半期としてはほぼ想定の範囲内にて推移質疑応答の論点説明会で投資家から出た質問と、会社の答えの要点です。
ハイカジの日本企業1位維持の理由、うんこミュージアムの展開状況、サービス別の進捗、カジュアルゲームの外部環境と内部環境について説明業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
第2四半期例年の季節要因により当四半期を下回る見込み
広告単価上下変動があり、今後の市況や為替により変動が大きくなり得る
新しい施策
- ハイカジ新作2本のリリース
- うんこミュージアムTOKYOのリニューアル
- うんこミュージアムの名古屋出店と沖縄出店計画
- IP関連領域への投資拡大
- 連結子会社eSPのMBOによるグループ独立
- Nativ.media事業の売却
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- クリエイター数335人
- クリエイター比率92.3%前年同期比-0.1pt
- 連結社員数548人
- ハイカジダウンロード数93.1百万DL
- 全世界Tonamel大会数17,712大会/四半期
- スマウトユーザー数69,319ユーザー
- スマウト有料地域数717地域
- まちのコインユーザー数182,470人
セグメント別実績
ゲームエンタメ
売上高
2,509百万円
前年同期比+14.0%
面白プロデュース
売上高
496百万円
前年同期比+8.1%
eスポーツ
売上高
681百万円
前年同期比-0.4%
ちいき資本主義
売上高
566百万円
前年同期比+78.0%
その他サービス
売上高
414百万円
前年同期比+67.7%
財務目標
自己資本比率基準値40%台維持
市場規模・シェア
アプリダウンロード数2024年の世界市場で日本企業1位、4年連続
ゲームエンタメ対面市場オンラインゲーム市場 約1.7兆円、メタバース市場 約8,000億ドル
面白プロデュース対面市場デジタル広告市場 約3.6兆円、DX関連市場 約4.0兆円
eスポーツ対面市場日本 約125.3億円、海外 約14.5億ドル
ちいき資本主義対面市場地方創生関連予算規模 約2.2兆円
従業員数
人数548人
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2025年12月期 第1四半期 |
| 売上高 | 4,667百万円(前年比 +19.4%) |
| 営業利益 | 249百万円(前年比 +53.9%) |
| 経常利益 | 188百万円(前年比 -15.3%) |
| 純利益 | 413百万円(親会社株主に帰属する四半期純利益)(前年比 +196.5%) |
| 売上総利益率 | 56.4% |
| 営業利益率 | 5.3% |
| 販管費 | 2,384百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 4,667百万円 / 営業利益 249百万円 / 経常利益 188百万円 / 純利益 413百万円(親会社株主に帰属する四半期純利益) |
| 通期業績予想 | 売上高 18,500百万円 / 営業利益 555百万円 / 経常利益 450百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 250百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 25.2% / 営業利益 45.0% / 経常利益 41.9% / 親会社株主に帰属する当期純利益 165.2% / ゲームエンタメ売上高 25.1% / 面白プロデュース売上高 20.7% / eスポーツ売上高 24.3% / ちいき資本主義売上高 37.8% / その他サービス売上高 23.0% |
| 計画に対する自己評価 | 各サービスともに概ね第1四半期としてはほぼ想定の範囲内にて推移 |
| セグメント別実績 | ゲームエンタメ 売上高 2,509百万円 / 前年同期比 +14.0% / 面白プロデュース 売上高 496百万円 / 前年同期比 +8.1% / eスポーツ 売上高 681百万円 / 前年同期比 -0.4% / ちいき資本主義 売上高 566百万円 / 前年同期比 +78.0% / その他サービス 売上高 414百万円 / 前年同期比 +67.7% |
| 主要KPI | 指標名 クリエイター数 / 値 335人 / 前年同期比 非開示、指標名 クリエイター比率 / 値 92.3% / 前年同期比 -0.1pt、指標名 連結社員数 / 値 548人 / 前年同期比 非開示、指標名 ハイカジダウンロード数 / 値 93.1百万DL / 前年同期比 非開示、指標名 全世界Tonamel大会数 / 値 17,712大会/四半期 / 前年同期比 非開示、指標名 スマウトユーザー数 / 値 69,319ユーザー / 前年同期比 非開示、指標名 スマウト有料地域数 / 値 717地域 / 前年同期比 非開示、指標名 まちのコインユーザー数 / 値 182,470人 / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 548人 / 期中の増減・採用計画 非開示 |
| 業績見通しの前提 | 第2四半期 例年の季節要因により当四半期を下回る見込み / 広告単価 上下変動があり、今後の市況や為替により変動が大きくなり得る |
| 財務目標 | 自己資本比率 基準値40%台維持 |
| 市場規模・シェア | アプリダウンロード数 2024年の世界市場で日本企業1位、4年連続 / ゲームエンタメ対面市場 オンラインゲーム市場 約1.7兆円、メタバース市場 約8,000億ドル / 面白プロデュース対面市場 デジタル広告市場 約3.6兆円、DX関連市場 約4.0兆円 / eスポーツ対面市場 日本 約125.3億円、海外 約14.5億ドル / ちいき資本主義対面市場 地方創生関連予算規模 約2.2兆円 |
| 質疑応答の論点 | ハイカジの日本企業1位維持の理由、うんこミュージアムの展開状況、サービス別の進捗、カジュアルゲームの外部環境と内部環境について説明 |
| 新しい施策 | ハイカジ新作2本のリリース、うんこミュージアムTOKYOのリニューアル、うんこミュージアムの名古屋出店と沖縄出店計画、IP関連領域への投資拡大、連結子会社eSPのMBOによるグループ独立、Nativ.media事業の売却 |
この書類が述べていない項目(10件)
増減要因の内訳単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。主力のハイパーカジュアルゲームが好調に推移し、新作2本をリリースしたこと、ちいき資本主義サービスが大きく伸長したこと。営業利益については、将来成長のための投資を続けながらも、広告宣伝費を市況に応じて柔軟に調整していることが説明されている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。