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売上高前年同期比(%)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2024年12月期 通期会社の説明として取り出せた項目 9 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高16,727百万円-4.2%
営業利益358百万円-65.0%
経常利益388百万円-62.6%
純利益149百万円-70.8%
売上総利益率53.9%
営業利益率2.1%
販管費8,667百万円+5.7%
当四半期3か月の実績
売上高
4,758百万円-2.3%
営業利益
156百万円-45.3%
経常利益
201百万円-4.5%
純利益
136百万円+543.3%
通期業績予想
2025年12月期
売上高
18,500百万円
営業利益
555百万円
経常利益
450百万円
純利益
250百万円
年間配当金
3.9円
EBITDA
900百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高104.5%
営業利益143.2%
この資料で会社が説明したこと
質疑応答の論点説明会で投資家から出た質問と、会社の答えの要点です。
減収減益の理由、ゲームエンタメの外部環境と対応、ハイカジのダウンロード推移、M&A目的など業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
為替変動、広告市況、ハイカジ・ブリカジの市場環境などに言及しているが、数値前提は非開示新しい施策
- Nintendo Switch『ケツバトラー』の発売
- Nintendo Switch『スーパー野田ゲーMAKER』の発売
- アスラフィルムとラゾのグループ会社化
- 総務省の地域おこし協力隊の戦略的広報事業の受託
- IP・ブリカジなど次の成長領域への探索投資
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- クリエイター数358人前年同期比前年373人から減少
- クリエイター比率92.5%
- 連結社員数612人
- ハイカジダウンロード数84.9百万DL
- 当期累計M&A数5件
セグメント別実績
- 面白プロデュース売上高2,279百万円前年同期比-0.5%
- ゲームエンタメ売上高9,243百万円前年同期比-12.5%
- eスポーツ売上高2,879百万円前年同期比+9.6%
- ちいき資本主義売上高980百万円前年同期比+26.1%
- その他サービス売上高1,344百万円前年同期比+11.3%
財務目標
自己資本比率
目標40%台維持
実績42.9%
市場規模・シェア
オンラインゲーム市場約1.7兆円、メタバース市場約8,000億ドル、eスポーツ市場約78.4億円など。数値シェアは非開示従業員数
人数612人
年間配当
1株当たり年間配当額3.9円
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2024年12月期 通期 |
| 売上高 | 16,727百万円(前年比 -4.2%) |
| 営業利益 | 358百万円(前年比 -65.0%) |
| 経常利益 | 388百万円(前年比 -62.6%) |
| 純利益 | 149百万円(前年比 -70.8%) |
| 売上総利益率 | 53.9% |
| 営業利益率 | 2.1% |
| 販管費 | 8,667百万円(前年比 +5.7%) |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 4,758百万円(前年比 -2.3%) / 営業利益 156百万円(前年比 -45.3%) / 経常利益 201百万円(前年比 -4.5%) / 純利益 136百万円(前年比 +543.3%) |
| 通期業績予想 | 2025年12月期 売上高 18,500百万円 / 営業利益 555百万円 / 経常利益 450百万円 / 純利益 250百万円 / 年間配当金 3.9円 / EBITDA 900百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 104.5% / 営業利益 143.2% |
| セグメント別実績 | セグメント 面白プロデュース / 売上高 2,279百万円 / 前年同期比 -0.5、セグメント ゲームエンタメ / 売上高 9,243百万円 / 前年同期比 -12.5、セグメント eスポーツ / 売上高 2,879百万円 / 前年同期比 9.6、セグメント ちいき資本主義 / 売上高 980百万円 / 前年同期比 26.1、セグメント その他サービス / 売上高 1,344百万円 / 前年同期比 11.3 |
| 主要KPI | 指標名 クリエイター数 / 値 358人 / 前年同期比 前年373人から減少、指標名 クリエイター比率 / 値 92.5% / 前年同期比 非開示、指標名 連結社員数 / 値 612人 / 前年同期比 非開示、指標名 ハイカジダウンロード数 / 値 84.9百万DL / 前年同期比 非開示、指標名 当期累計M&A数 / 値 5件 / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 612人 / 期中増減 非開示 / 採用計画 非開示 |
| 業績見通しの前提 | 為替変動、広告市況、ハイカジ・ブリカジの市場環境などに言及しているが、数値前提は非開示 |
| 財務目標 | 自己資本比率 目標 40%台維持 / 実績 42.9% |
| 年間配当 | 1株当たり年間配当額 3.9円 / 中間 非開示 / 期末 非開示 |
| 市場規模・シェア | オンラインゲーム市場約1.7兆円、メタバース市場約8,000億ドル、eスポーツ市場約78.4億円など。数値シェアは非開示 |
| 質疑応答の論点 | 減収減益の理由、ゲームエンタメの外部環境と対応、ハイカジのダウンロード推移、M&A目的など |
| 新しい施策 | Nintendo Switch『ケツバトラー』の発売、Nintendo Switch『スーパー野田ゲーMAKER』の発売、アスラフィルムとラゾのグループ会社化、総務省の地域おこし協力隊の戦略的広報事業の受託、IP・ブリカジなど次の成長領域への探索投資 |
この書類が述べていない項目(10件)
計画に対する自己評価増減要因の内訳単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ハイパーカジュアルゲーム事業の成長鈍化、ソーシャルゲームのクローズ、eスポーツ領域の苦戦に加え、新たな成長領域を探索するための投資が利益を押し下げた。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。