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決算説明資料2024年12月期 第3四半期会社の説明として取り出せた項目 9 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高4,266百万円-4.8%
営業利益151百万円-54.7%
経常利益65百万円-79.0%
純利益-11百万円
売上総利益率55.1%
営業利益率3.5%
販管費2,200百万円
当四半期3か月の実績
売上高
4,266百万円-4.8%
営業利益
151百万円-54.7%
経常利益
65百万円-79.0%
親会社株主に帰属する四半期純利益
-11百万円
通期業績予想
売上高
16,000百万円
営業利益
250百万円
経常利益
200百万円
親会社株主に帰属する当期純利益
10百万円
年間配当金
3.9円 銭
EBITDA
600百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高74.8%
営業利益80.8%
経常利益93.6%
親会社株主に帰属する当期純利益126.8%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
M&A件数は見込んでいた水準を下回る結果となり、当初期待していた貢献には至っていない質疑応答の論点説明会で投資家から出た質問と、会社の答えの要点です。
ゲームエンタメが弱い理由はハイカジの外部環境の難化。今後はハイカジを収益の柱としつつ、ブリカジなど新たな成長事業を探索する。ハイカジのダウンロードは新旧タイトルとも良好に推移している。新しい施策
- ブリカジ市場への投資と新作開発
- 今後2〜3年間のR&D投資の充実の検討
- 札幌のメガ・コミュニケーションズのグループ会社化
- 日置市との連携協定およびメタバース『ネオ日置』へのまちのコイン導入
- 古谷乳業とのヨーグルト商品の共同開発・全国発売
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- クリエイター数367人前年同期比-12.0%
- クリエイター比率92.7%
- 連結社員数609人
- 関係会社数20社
- 連結社数18社
- 当期累計M&A数3件
- ハイカジダウンロード数77.9百万DL前年同期比-2.3%
セグメント別実績
- 面白プロデュース売上高579
- ゲームエンタメ売上高2,294
- eスポーツ売上高823
- ちいき資本主義売上高208
- その他サービス売上高359
財務目標
自己資本比率
47.1%
目標基準値40%台維持
市場規模・シェア
デジタル広告市場約3.3兆円、DX関連市場約1.4兆円、オンラインゲーム市場約1.7兆円、メタバース市場約8,000億ドル、eスポーツ市場約78.4億円など従業員数
人数609人
年間配当
年間3.9円 銭
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2024年12月期 第3四半期 |
| 売上高 | 4,266百万円(前年比 -4.8%) |
| 営業利益 | 151百万円(前年比 -54.7%) |
| 経常利益 | 65百万円(前年比 -79.0%) |
| 純利益 | -11百万円 |
| 売上総利益率 | 55.1% |
| 営業利益率 | 3.5% |
| 販管費 | 2,200百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 4,266百万円(前年比 -4.8%) / 営業利益 151百万円(前年比 -54.7%) / 経常利益 65百万円(前年比 -79.0%) / 親会社株主に帰属する四半期純利益 -11百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 16,000百万円 / 営業利益 250百万円 / 経常利益 200百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 10百万円 / 年間配当金 3.9円 銭 / EBITDA 600百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 74.8% / 営業利益 80.8% / 経常利益 93.6% / 親会社株主に帰属する当期純利益 126.8% |
| 計画に対する自己評価 | M&A件数は見込んでいた水準を下回る結果となり、当初期待していた貢献には至っていない |
| セグメント別実績 | セグメント 面白プロデュース / 売上高 579百万円 / yoy_pct -0.8百万円、セグメント ゲームエンタメ / 売上高 2,294百万円 / yoy_pct -14.3百万円、セグメント eスポーツ / 売上高 823百万円 / yoy_pct 5.2百万円、セグメント ちいき資本主義 / 売上高 208百万円 / yoy_pct 31.8百万円、セグメント その他サービス / 売上高 359百万円 / yoy_pct 28.3百万円 |
| 主要KPI | 指標名 クリエイター数 / 値 367人 / 前年同期比 -12人、指標名 クリエイター比率 / 値 92.7% / 前年同期比 非開示、指標名 連結社員数 / 値 609人 / 前年同期比 非開示、指標名 関係会社数 / 値 20社 / 前年同期比 非開示、指標名 連結社数 / 値 18社 / 前年同期比 非開示、指標名 当期累計M&A数 / 値 3件 / 前年同期比 非開示、指標名 ハイカジダウンロード数 / 値 77.9百万DL / 前年同期比 -2.3百万DL |
| 従業員数 | 人数 609人 / 期中の増減 非開示 / 採用計画 非開示 |
| 財務目標 | 自己資本比率 47.1% / 目標 基準値40%台維持 |
| 年間配当 | 年間 3.9円 銭 / 中間 非開示 / 期末 非開示 |
| 市場規模・シェア | デジタル広告市場約3.3兆円、DX関連市場約1.4兆円、オンラインゲーム市場約1.7兆円、メタバース市場約8,000億ドル、eスポーツ市場約78.4億円など |
| 質疑応答の論点 | ゲームエンタメが弱い理由はハイカジの外部環境の難化。今後はハイカジを収益の柱としつつ、ブリカジなど新たな成長事業を探索する。ハイカジのダウンロードは新旧タイトルとも良好に推移している。 |
| 新しい施策 | ブリカジ市場への投資と新作開発、今後2〜3年間のR&D投資の充実の検討、札幌のメガ・コミュニケーションズのグループ会社化、日置市との連携協定およびメタバース『ネオ日置』へのまちのコイン導入、古谷乳業とのヨーグルト商品の共同開発・全国発売 |
この書類が述べていない項目(10件)
増減要因の内訳単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ハイパーカジュアルゲーム市場の成長鈍化や広告市況のダウントレンド、ハイブリッドカジュアルゲーム新作が大ヒットに至らなかったこと、M&A件数が見込みを下回り当初期待した貢献に至っていないことを理由としている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。