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決算説明資料3904カヤック情報通信・サービスその他

2024年12月期 第2四半期決算説明会資料

2024年12月期第2四半期は、売上高が前年同期を下回り、営業利益は赤字に転じた。ハイパーカジュアルゲームの広告単価下落などで、約5年ぶりの四半期営業損失となった。

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-111
百万円
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決算説明資料2024年12月期 第2四半期会社の説明として取り出せた項目 7 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高3,792百万円-2.6%
営業利益-111百万円
経常利益-101百万円
純利益-115百万円
販管費2,111百万円
売上総利益率
率52.7%
前年同期比の増減ポイント-0.2
営業利益率
率-2.9%
前年同期比の増減ポイント-3.6
当四半期3か月の実績
売上高3,792百万円
営業利益▲111百万円
経常利益▲101百万円
親会社株主に帰属する四半期純利益▲115百万円
EBITDA▲24百万円
通期業績予想
売上高
20,000百万円
営業利益
1,000百万円
経常利益
900百万円
親会社株主に帰属する当期純利益
500百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
連結売上高38.5%
連結営業利益5.1%
連結経常利益13.5%
親会社株主に帰属する当期純利益4.8%
面白プロデュース売上高41.8%
ゲームエンタメ売上高38.7%
eスポーツ売上高38.8%
ちいき資本主義売上高34.1%
その他サービス売上高35.8%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
下期偏重の予算のため、まだ達成可能な範囲内である想定。ちいき資本主義のSMOUT有料地域数は現時点では計画通りの進捗。
新しい施策
  • IPプロデュース事業部の新設
  • ハイブリッドカジュアルゲームへの投資継続と新作開発
  • Unreal Editor for Fortniteを活用した『Dragon Killer』の公開
  • GLOEによる配信技研の子会社化
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
  • クリエイター数370人
    前年同期比-2.6%
  • クリエイター比率92.5%
  • 連結社員数585人
  • 関係会社数19社
  • うち連結社数17社
  • 当期累計M&A数2件
  • ハイカジダウンロード数69.6百万DL
    前年同期比-22.0%
  • 国内Tonamel大会数10,583大会
  • SMOUTユーザー数58,174ユーザー
  • SMOUT地域数552地域
    前年同期比+22地域
  • まちのコイン利用者数130,996人
  • まちのコイン新規地域数2地域
セグメント別実績
面白プロデュース
売上高542百万円
前年同期比+16.3%
ゲームエンタメ
売上高2,207百万円
前年同期比-11.8%
eスポーツ
売上高557百万円
前年同期比+7.9%
ちいき資本主義
売上高159百万円
前年同期比+3.9%
その他サービス
売上高316百万円
前年同期比+28.2%
財務目標
自己資本比率46.2%
目標・基準基準値40%台維持
市場規模・シェア
デジタル広告市場約3.3兆円
DX関連市場約1.4兆円
オンラインゲーム市場約1.7兆円
メタバース市場約8,000億ドル
eスポーツ市場約78.4億円
地方創生関連予算規模約2.2兆円
従業員数
人数585人
この資料の中身
項目内容
資料の種類決算説明資料
対象決算期2024年12月期 第2四半期
売上高3,792百万円(前年比 -2.6%)
営業利益-111百万円
経常利益-101百万円
純利益-115百万円
売上総利益率率 52.7% / 前年同期比の増減ポイント -0.2
営業利益率率 -2.9% / 前年同期比の増減ポイント -3.6
販管費2,111百万円
当四半期3か月の実績売上高 3,792百万円 / 営業利益 ▲111百万円 / 経常利益 ▲101百万円 / 親会社株主に帰属する四半期純利益 ▲115百万円 / EBITDA ▲24百万円
通期業績予想売上高 20,000百万円 / 営業利益 1,000百万円 / 経常利益 900百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 500百万円
通期予想に対する進捗率連結売上高 38.5% / 連結営業利益 5.1% / 連結経常利益 13.5% / 親会社株主に帰属する当期純利益 4.8% / 面白プロデュース売上高 41.8% / ゲームエンタメ売上高 38.7% / eスポーツ売上高 38.8% / ちいき資本主義売上高 34.1% / その他サービス売上高 35.8%
計画に対する自己評価下期偏重の予算のため、まだ達成可能な範囲内である想定。ちいき資本主義のSMOUT有料地域数は現時点では計画通りの進捗。
セグメント別実績面白プロデュース 売上高 542百万円 / 前年同期比 +16.3% / ゲームエンタメ 売上高 2,207百万円 / 前年同期比 -11.8% / eスポーツ 売上高 557百万円 / 前年同期比 +7.9% / ちいき資本主義 売上高 159百万円 / 前年同期比 +3.9% / その他サービス 売上高 316百万円 / 前年同期比 +28.2%
主要KPI指標名 クリエイター数 / 値 370人 / 前年同期比 -2.6%、指標名 クリエイター比率 / 値 92.5% / 前年同期比 非開示、指標名 連結社員数 / 値 585人 / 前年同期比 非開示、指標名 関係会社数 / 値 19社 / 前年同期比 非開示、指標名 うち連結社数 / 値 17社 / 前年同期比 非開示、指標名 当期累計M&A数 / 値 2件 / 前年同期比 非開示、指標名 ハイカジダウンロード数 / 値 69.6百万DL / 前年同期比 -22.0%、指標名 国内Tonamel大会数 / 値 10,583大会 / 前年同期比 非開示、指標名 SMOUTユーザー数 / 値 58,174ユーザー / 前年同期比 非開示、指標名 SMOUT地域数 / 値 552地域 / 前年同期比 +22地域、指標名 まちのコイン利用者数 / 値 130,996人 / 前年同期比 非開示、指標名 まちのコイン新規地域数 / 値 2地域 / 前年同期比 非開示
従業員数人数 585人 / 期中の増減・採用計画 非開示
財務目標自己資本比率 46.2% / 目標・基準 基準値40%台維持
市場規模・シェアデジタル広告市場 約3.3兆円 / DX関連市場 約1.4兆円 / オンラインゲーム市場 約1.7兆円 / メタバース市場 約8,000億ドル / eスポーツ市場 約78.4億円 / 地方創生関連予算規模 約2.2兆円
新しい施策IPプロデュース事業部の新設、ハイブリッドカジュアルゲームへの投資継続と新作開発、Unreal Editor for Fortniteを活用した『Dragon Killer』の公開、GLOEによる配信技研の子会社化
この書類が述べていない項目(12件)
増減要因の内訳単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

ハイパーカジュアルゲームで4〜5月の広告単価が想定以上に下落し、新規ユーザー獲得も難しくなったことが主因。加えて、次の成長事業として投資しているハイブリッドカジュアルゲームが苦戦し、ゲームエンタメの収益性が弱まった。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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