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会社の説明から読み取った方向です。規模
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書類が数値を示している場合のみ表示します。書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲売上高+14.5%
基準 17,467目標20,000百万円
営業利益-2.1%
基準 1,021目標1,000百万円
当期純利益-2.2%
基準 511目標500百万円
線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。
営業利益率5.9%(2023年12月期実績) → 非開示
比較する現在の水準が書かれていないため、目標の水準だけを示しています。前の計画はどうなったか売上高18,200、営業利益1,350、親会社株主に帰属する当期純利益850(2023年12月期業績予想) → 売上高17,467、営業利益1,021、親会社株主に帰属する当期純利益511(2023年12月期実績)(売上高-4.0%、営業利益-24.3%、当期純利益-39.9%)-4.0%公表された2つの数値から算出
重点施策
01面白法人カヤックとしての成長から、「面白法人グループ」としての成長へ
02企業文化や地域社会を重視したM&A
03グループ編成を進めるための企業構造改革
04ゲーム領域ではハイブリッドカジュアルゲームへの投資を強化
計画の前提デジタル広告市場:約3.1兆円、CAGR約14%、DX関連市場:約1.4兆円、CAGR約15%、オンラインゲーム市場:約1.7兆円、CAGR約5%、メタバース市場:約8,000億ドル、CAGR約13%、日本のeスポーツ市場:約78.4億円、CAGR約20%、海外eスポーツ市場:約11億ドル、CAGR約15%、地方創生関連予算規模:約2.2兆円(変動要因が大きいためCAGRは無記載)、日本全国の自治体数約1,700、移住や関係人口に注力する自治体数約1,100
セグメント別目標セグメント 面白プロデュース / 前期売上高 22.9億円 / 2024年12月期予想 24.0億円 / 前期比成長率 +4.8% / 売上高構成比 12.0%、セグメント ゲームエンタメ / 前期売上高 105.6億円 / 2024年12月期予想 114.0億円 / 前期比成長率 +7.9% / 売上高構成比 57.0%、セグメント eスポーツ / 前期売上高 26.2億円 / 2024年12月期予想 32.0億円 / 前期比成長率 +21.8% / 売上高構成比 16.0%、セグメント ちいき資本主義 / 前期売上高 7.7億円 / 2024年12月期予想 14.0億円 / 前期比成長率 +80.2% / 売上高構成比 7.0%、セグメント その他 / 前期売上高 12.1億円 / 2024年12月期予想 16.0億円 / 前期比成長率 +32.6% / 売上高構成比 8.0%
非財務目標指標 ヒットコンテンツ / 目標 3本/年 / 時期 2024年12月期、指標 新作ハイカジタイトル / 目標 10本 / 時期 2024年12月期、指標 新作ハイブリッドカジュアルタイトル数 / 目標 3本 / 時期 2024年12月期、指標 国内Tonamel大会 / 目標 10,000大会/四半期 / 時期 2024年12月期、指標 SMOUT累計ユーザー / 目標 7万ユーザー / 時期 2024年12月期、指標 SMOUT有料地域数(積算数) / 目標 715地域 / 時期 2024年12月期、指標 まちのコインユーザー / 目標 13.5万人 / 時期 2024年12月期、指標 まちのコイン新規地域 / 目標 5地域 / 時期 2024年12月期、指標 クリエイター比率 / 目標 90%を維持 / 時期 記載上、継続目標
対象市場の規模市場 デジタル広告市場 / 規模 約3.1兆円 / 成長率 約14% / 出典 電通『2022年 日本の広告費』、市場 DX関連市場 / 規模 約1.4兆円 / 成長率 約15% / 出典 富士キメラ総研『2022 デジタルトランスフォーメーション市場の将来展望 市場編』、市場 オンラインゲーム市場 / 規模 約1.7兆円 / 成長率 約5% / 出典 ファミ通ゲーム白書2022、市場 メタバース市場 / 規模 約8,000億ドル / 成長率 約13% / 出典 Bloomberg Intelligence、市場 日本のeスポーツ市場 / 規模 約78.4億円 / 成長率 約20% / 出典 一般社団法人日本eスポーツ連合『日本eスポーツ白書2022』、市場 海外eスポーツ市場 / 規模 約11億ドル / 成長率 約15% / 出典 Newzoo Global Esports Market Report 2021、市場 地方創生関連予算規模 / 規模 約2.2兆円 / 成長率 非開示 / 出典 令和3年度予算における地方創生予算
会社が挙げているリスク
新規事業・サービスについて
M&A(企業買収等)による事業拡大について
人材の採用と育成について
特定人物への依存について
競合他社について
技術革新について
内部管理体制について
見直し・取り下げの理由
第2四半期に複数事業の不振(特に、ハイカジ事業の外部システム起因の不調)や季節要因が重なったことと、下半期にハイブリッドカジュアルへの投資強化。eスポーツではGLOEの大型案件でクライアント起因の中止や規模縮小が発生し、ちいき資本主義では想定より受注〜開発のリードタイムがあった。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する事項 |
| 計画期間 | 2024年12月期 |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 売上高目標 | 17,467(2023年12月期実績) → 20,000(2024年12月期予想)(+14.5%) |
| 営業利益目標 | 1,021(2023年12月期実績) → 1,000(2024年12月期予想)(-2.1%) |
| 営業利益率目標 | 5.9%(2023年12月期実績) → 非開示 |
| 当期純利益目標 | 511(2023年12月期実績) → 500(2024年12月期予想)(-2.2%) |
| セグメント別目標 | セグメント 面白プロデュース / 前期売上高 22.9億円 / 2024年12月期予想 24.0億円 / 前期比成長率 +4.8% / 売上高構成比 12.0%、セグメント ゲームエンタメ / 前期売上高 105.6億円 / 2024年12月期予想 114.0億円 / 前期比成長率 +7.9% / 売上高構成比 57.0%、セグメント eスポーツ / 前期売上高 26.2億円 / 2024年12月期予想 32.0億円 / 前期比成長率 +21.8% / 売上高構成比 16.0%、セグメント ちいき資本主義 / 前期売上高 7.7億円 / 2024年12月期予想 14.0億円 / 前期比成長率 +80.2% / 売上高構成比 7.0%、セグメント その他 / 前期売上高 12.1億円 / 2024年12月期予想 16.0億円 / 前期比成長率 +32.6% / 売上高構成比 8.0% |
| 非財務目標 | 指標 ヒットコンテンツ / 目標 3本/年 / 時期 2024年12月期、指標 新作ハイカジタイトル / 目標 10本 / 時期 2024年12月期、指標 新作ハイブリッドカジュアルタイトル数 / 目標 3本 / 時期 2024年12月期、指標 国内Tonamel大会 / 目標 10,000大会/四半期 / 時期 2024年12月期、指標 SMOUT累計ユーザー / 目標 7万ユーザー / 時期 2024年12月期、指標 SMOUT有料地域数(積算数) / 目標 715地域 / 時期 2024年12月期、指標 まちのコインユーザー / 目標 13.5万人 / 時期 2024年12月期、指標 まちのコイン新規地域 / 目標 5地域 / 時期 2024年12月期、指標 クリエイター比率 / 目標 90%を維持 / 時期 記載上、継続目標 |
| 計画の前提 | デジタル広告市場:約3.1兆円、CAGR約14%、DX関連市場:約1.4兆円、CAGR約15%、オンラインゲーム市場:約1.7兆円、CAGR約5%、メタバース市場:約8,000億ドル、CAGR約13%、日本のeスポーツ市場:約78.4億円、CAGR約20%、海外eスポーツ市場:約11億ドル、CAGR約15%、地方創生関連予算規模:約2.2兆円(変動要因が大きいためCAGRは無記載)、日本全国の自治体数約1,700、移住や関係人口に注力する自治体数約1,100 |
| 重点施策 | 面白法人カヤックとしての成長から、「面白法人グループ」としての成長へ、企業文化や地域社会を重視したM&A、グループ編成を進めるための企業構造改革、ゲーム領域ではハイブリッドカジュアルゲームへの投資を強化 |
| 前計画の実績 | 売上高18,200、営業利益1,350、親会社株主に帰属する当期純利益850(2023年12月期業績予想) → 売上高17,467、営業利益1,021、親会社株主に帰属する当期純利益511(2023年12月期実績)(売上高-4.0%、営業利益-24.3%、当期純利益-39.9%) |
| 見直し・取り下げの理由 | 第2四半期に複数事業の不振(特に、ハイカジ事業の外部システム起因の不調)や季節要因が重なったことと、下半期にハイブリッドカジュアルへの投資強化。eスポーツではGLOEの大型案件でクライアント起因の中止や規模縮小が発生し、ちいき資本主義では想定より受注〜開発のリードタイムがあった。 |
| 対象市場の規模 | 市場 デジタル広告市場 / 規模 約3.1兆円 / 成長率 約14% / 出典 電通『2022年 日本の広告費』、市場 DX関連市場 / 規模 約1.4兆円 / 成長率 約15% / 出典 富士キメラ総研『2022 デジタルトランスフォーメーション市場の将来展望 市場編』、市場 オンラインゲーム市場 / 規模 約1.7兆円 / 成長率 約5% / 出典 ファミ通ゲーム白書2022、市場 メタバース市場 / 規模 約8,000億ドル / 成長率 約13% / 出典 Bloomberg Intelligence、市場 日本のeスポーツ市場 / 規模 約78.4億円 / 成長率 約20% / 出典 一般社団法人日本eスポーツ連合『日本eスポーツ白書2022』、市場 海外eスポーツ市場 / 規模 約11億ドル / 成長率 約15% / 出典 Newzoo Global Esports Market Report 2021、市場 地方創生関連予算規模 / 規模 約2.2兆円 / 成長率 非開示 / 出典 令和3年度予算における地方創生予算 |
| 認識するリスク | 新規事業・サービスについて、M&A(企業買収等)による事業拡大について、人材の採用と育成について、特定人物への依存について、競合他社について、技術革新について、内部管理体制について |
| 公表日 | 2024年3月29日 |
この書類が述べていない項目(9件)
ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ゲームエンタメサービス、とくにハイパーカジュアルゲームの成長性・収益性が期待より弱まってきたため、次の事業のタネをつくる必要があると説明している。そのため、ハイブリッドカジュアル領域などへの投資を進める一方、トップラインの成長を拡大する方針としている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。