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会社の説明から読み取った方向です。規模
15.2
営業利益の前年比減少率(%)書きぶり
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どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2023年12月期 第4四半期会社の説明として取り出せた項目 10 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高17,467百万円+5.8%
営業利益1,021百万円-15.2%
経常利益1,038百万円-14.4%
純利益511百万円-34.5%
売上総利益率52.8%
営業利益率5.9%
販管費8,203百万円
当四半期3か月の実績
売上高
4,872百万円-1.8%
営業利益
285百万円+1.4%
経常利益
210百万円-1.7%
純利益
21百万円-84.0%
通期業績予想
売上高
18,200百万円
営業利益
1,350百万円
経常利益
1,350百万円
純利益
850百万円
2024年12月期売上高
20,000百万円
2024年12月期営業利益
1,000百万円
2024年12月期経常利益
900百万円
2024年12月期純利益
500百万円
2024年12月期EBITDA
1,450百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
連結売上高95.9%
連結営業利益75.6%
eスポーツ売上高約73%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
業績予想に対しても苦戦質疑応答の論点説明会で投資家から出た質問と、会社の答えの要点です。
営業減益の理由、四半期の増収減益理由、ハイカジの成長状況、eスポーツの計画未達、Tonamel海外大会数の増加、地域サービスの導入地域数、各新規施策の狙い増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
第2四半期の複数事業の不振、ハイカジ事業の外部システム起因の不調、季節要因、ハイブリッドカジュアルへの投資強化、投資有価証券評価損、減損損失
新しい施策
- ハイブリッドカジュアルゲームおよび関連サービスへの投資強化
- ハイブリッドカジュアルや関連サービス領域でのM&Aを含む積極投資
- オーストラリア・メルボルンへのUNKO MUSEUM出店と海外展開交渉
- 沖縄工芸セレクトショップ『Dear Okinawa,』の那覇空港での開設
- Papillon社の合併による東南アジア市場への展開強化
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- クリエイター数373人
- ハイカジダウンロード数92.4百万DL
- Tonamel国内大会数7,910大会
- Tonamel海外大会数37,570大会
- Tonamel大会数合計45,347大会
- SMOUTユーザー数54,995人
- SMOUT導入地域数938地域
- まちのコインユーザー数93,143人
- まちのコイン導入地域数23地域
- ハイパーカジュアルゲーム新作リリース数13本
セグメント別実績
面白プロデュース
売上高1,877百万円
前年同期比-2.5%
ゲームエンタメ
売上高10,564百万円
前年同期比+9.0%
eスポーツ
売上高2,627百万円
前年同期比-5.3%
ちいき資本主義
売上高777百万円
前年同期比+65.8%
その他サービス
売上高1,620百万円
前年同期比-1.2%
財務目標
自己資本比率目標40%台維持
実績46.3%
市場規模・シェア
- デジタル広告市場規模約3.1兆円CAGR約14%
- DX関連市場規模約1.4兆円CAGR約15%
- オンラインゲーム市場規模約1.7兆円CAGR約5%
- eスポーツ市場規模約78.4億円CAGR約20%
- 内容2023年の世界市場におけるアプリダウンロード数で日本企業1位、3年連続
従業員数
人数572人
期中増減直前四半期から-14人
クリエイター数373人
クリエイター期中増減直前四半期から-6人
年間配当
1株当たり年間配当額3.90円
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2023年12月期 第4四半期 |
| 売上高 | 17,467百万円(前年比 +5.8%) |
| 営業利益 | 1,021百万円(前年比 -15.2%) |
| 経常利益 | 1,038百万円(前年比 -14.4%) |
| 純利益 | 511百万円(前年比 -34.5%) |
| 売上総利益率 | 52.8% |
| 営業利益率 | 5.9% |
| 販管費 | 8,203百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 4,872百万円(前年比 -1.8%) / 営業利益 285百万円(前年比 +1.4%) / 経常利益 210百万円(前年比 -1.7%) / 純利益 21百万円(前年比 -84.0%) |
| 通期業績予想 | 売上高 18,200百万円 / 営業利益 1,350百万円 / 経常利益 1,350百万円 / 純利益 850百万円 / 2024年12月期売上高 20,000百万円 / 2024年12月期営業利益 1,000百万円 / 2024年12月期経常利益 900百万円 / 2024年12月期純利益 500百万円 / 2024年12月期EBITDA 1,450百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 連結売上高 95.9% / 連結営業利益 75.6% / eスポーツ売上高 約73% |
| 計画に対する自己評価 | 業績予想に対しても苦戦 |
| セグメント別実績 | 面白プロデュース 売上高 1,877百万円 / yoy_pct -2.5百万円 / ゲームエンタメ 売上高 10,564百万円 / yoy_pct 9百万円 / eスポーツ 売上高 2,627百万円 / yoy_pct -5.3百万円 / ちいき資本主義 売上高 777百万円 / yoy_pct 65.8百万円 / その他サービス 売上高 1,620百万円 / yoy_pct -1.2百万円 |
| 増減要因の内訳 | 第2四半期の複数事業の不振、ハイカジ事業の外部システム起因の不調、季節要因、ハイブリッドカジュアルへの投資強化、投資有価証券評価損、減損損失 |
| 主要KPI | クリエイター数 373人、ハイカジダウンロード数 92.4百万DL、Tonamel国内大会数 7,910大会、Tonamel海外大会数 37,570大会、Tonamel大会数合計 45,347大会、SMOUTユーザー数 54,995人、SMOUT導入地域数 938地域、まちのコインユーザー数 93,143人、まちのコイン導入地域数 23地域、ハイパーカジュアルゲーム新作リリース数 13本 |
| 従業員数 | 人数 572人 / 期中増減 直前四半期から-14人 / クリエイター数 373人 / クリエイター期中増減 直前四半期から-6人 |
| 財務目標 | 自己資本比率目標 40%台維持 / 実績 46.3% |
| 年間配当 | 1株当たり年間配当額 3.90円 / 中間 非開示 / 期末 非開示 |
| 市場規模・シェア | 市場 デジタル広告市場 / 規模 約3.1兆円 / CAGR 約14%、市場 DX関連市場 / 規模 約1.4兆円 / CAGR 約15%、市場 オンラインゲーム市場 / 規模 約1.7兆円 / CAGR 約5%、市場 eスポーツ市場 / 規模 約78.4億円 / CAGR 約20%、内容 2023年の世界市場におけるアプリダウンロード数で日本企業1位、3年連続 |
| 質疑応答の論点 | 営業減益の理由、四半期の増収減益理由、ハイカジの成長状況、eスポーツの計画未達、Tonamel海外大会数の増加、地域サービスの導入地域数、各新規施策の狙い |
| 新しい施策 | ハイブリッドカジュアルゲームおよび関連サービスへの投資強化、ハイブリッドカジュアルや関連サービス領域でのM&Aを含む積極投資、オーストラリア・メルボルンへのUNKO MUSEUM出店と海外展開交渉、沖縄工芸セレクトショップ『Dear Okinawa,』の那覇空港での開設、Papillon社の合併による東南アジア市場への展開強化 |
この書類が述べていない項目(9件)
単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。第2四半期に複数事業が不振となり、特にハイパーカジュアルゲーム事業で外部システム起因の不調が発生したこと、季節要因が重なったこと、下半期にハイブリッドカジュアルへの投資を強化したことが営業減益の主な理由とされている。純利益については、投資有価証券評価損および減損損失を特別損失として計上した影響が示されている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。