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会社の説明から読み取った方向です。規模
333
百万円(営業利益、当四半期3か月)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2023年12月期 第3四半期会社の説明として取り出せた項目 10 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高4,481百万円+25.1%
営業利益333百万円+40.1%
経常利益313百万円+37.0%
純利益176百万円+40.3%親会社株主に帰属する四半期純利益
販管費2,030百万円
売上総利益率
率52.7%
前年同期比の増減ポイント+4.3pt
営業利益率
率7.4%
前年同期比の増減ポイント+0.8pt
当四半期3か月の実績
売上高4,481百万円(前年同期比+25.1%、直前四半期比+15.1%)
営業利益333百万円(前年同期比+40.1%、直前四半期比+1135.5%)
経常利益313百万円
親会社株主に帰属する四半期純利益176百万円
通期業績予想
売上高
18,200百万円
営業利益
1,350百万円
面白プロデュース売上高
2,150百万円
ゲームエンタメ売上高
9,850百万円
eスポーツ売上高
3,600百万円
ちいき資本主義売上高
750百万円
その他サービス売上高
1,850百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高69.1%
営業利益54.5%
経常利益61.2%
純利益57.5%
面白プロデュース売上高60.1%
ゲームエンタメ売上高78.9%
eスポーツ売上高49.3%
ちいき資本主義売上高74.9%
その他サービス売上高64.1%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
利益は達成の難易度がより高くなっている。eスポーツは通期で当初予想より弱い着地となる見通し。一方、eスポーツの4Qは当四半期と同規模での推移を想定し、ちいき資本主義などは順調または想定内と説明。質疑応答の論点説明会で投資家から出た質問と、会社の答えの要点です。
- ハイカジの2Q不振からは、外部システムの問題が解消し回復したと回答。
- αU metaverseではKDDIの開発パートナーとしてバーチャルカラオケ機能を開発。
- 福岡市のデジタル地域ポイント事業は、市民活動の社会的価値を可視化しサービス利用につなげる取り組み。
- eスポーツの海外大会増加はPapillon社の合併と東南アジアへの展開による。本格的なマネタイズは来年以降を想定。
- SMOUTの導入地域は市場上限約1,700自治体のうち対象約1,100自治体の約80%まで拡大。
- まちのコインのユーザー増加は渋谷区での取り組みが順調に成長したため。
増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- 外部システムのイシュー解消
- ハイカジの新作タイトルの成長
- 広告市況の回復傾向
- 受託案件拡大による外注費増加
- ハイカジの広告費割合低減
- 大型案件、新収益認識基準、ネイティブ社の案件
会社は要因を挙げていますが、それぞれの金額は示していません。
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
当初より下期偏重の予算。eスポーツは第4四半期も当四半期と同規模での推移を想定。ハイカジの本格的な新規開発投資の動きは次四半期以降を想定。新しい施策
- KDDIのαU metaverse内にJOYSOUND搭載のバーチャルカラオケボックスを開発
- 福岡市とデジタル地域ポイント事業の受託契約を締結
- ハイカジの発展型であるハイブリッドカジュアルなどの新規開発投資
- 推しプレゼン採用・42.195km採用の採用キャンペーン
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- クリエイター数379人
- ハイカジダウンロード数80.2百万DL
- ハイカジ新作開発数10本
- Tonamel国内大会数6,900大会
- Tonamel海外大会数28,670大会
- Tonamel大会数合計35,570大会
- SMOUTユーザー数53,119人
- SMOUT導入地域数923地域
- まちのコインユーザー数88,304人
- まちのコイン導入地域数23地域
セグメント別実績
- 面白プロデュース売上高475百万円前年同期比-11.1%
- ゲームエンタメ売上高2,676百万円前年同期比+36.9%
- うちハイカジ事業売上高1,664百万円
- eスポーツ売上高782百万円前年同期比+22.7%
- ちいき資本主義売上高158百万円前年同期比+87.6%
- その他サービス売上高389百万円前年同期比+4.7%
財務目標
自己資本比率40%台を維持する基準。2023年9月末の自己資本比率は48.2%。市場規模・シェア
- デジタル広告市場:約3.1兆円
- DX関連市場:約1.4兆円
- オンラインゲーム市場:約1.7兆円
- メタバース市場:約8,000億ドル
- eスポーツ市場:約78.4億円、海外市場:約11億ドル
- 地方創生関連予算規模:約2.2兆円
- SMOUTは移住・関係人口に注力する自治体約1,100の約80%が導入。国内最大級と説明
従業員数
人数グループ総社員数586名
期中の増減直前四半期から+3人
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2023年12月期 第3四半期 |
| 売上高 | 4,481百万円(前年比 +25.1%) |
| 営業利益 | 333百万円(前年比 +40.1%) |
| 経常利益 | 313百万円(前年比 +37.0%) |
| 純利益 | 176百万円(親会社株主に帰属する四半期純利益)(前年比 +40.3%) |
| 売上総利益率 | 率 52.7% / 前年同期比の増減ポイント +4.3pt |
| 営業利益率 | 率 7.4% / 前年同期比の増減ポイント +0.8pt |
| 販管費 | 2,030百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 4,481百万円(前年同期比+25.1%、直前四半期比+15.1%) / 営業利益 333百万円(前年同期比+40.1%、直前四半期比+1135.5%) / 経常利益 313百万円 / 親会社株主に帰属する四半期純利益 176百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 18,200百万円 / 営業利益 1,350百万円 / 面白プロデュース売上高 2,150百万円 / ゲームエンタメ売上高 9,850百万円 / eスポーツ売上高 3,600百万円 / ちいき資本主義売上高 750百万円 / その他サービス売上高 1,850百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 69.1% / 営業利益 54.5% / 経常利益 61.2% / 純利益 57.5% / 面白プロデュース売上高 60.1% / ゲームエンタメ売上高 78.9% / eスポーツ売上高 49.3% / ちいき資本主義売上高 74.9% / その他サービス売上高 64.1% |
| 計画に対する自己評価 | 利益は達成の難易度がより高くなっている。eスポーツは通期で当初予想より弱い着地となる見通し。一方、eスポーツの4Qは当四半期と同規模での推移を想定し、ちいき資本主義などは順調または想定内と説明。 |
| セグメント別実績 | セグメント 面白プロデュース / 売上高 475百万円 / 前年同期比 -11.1%、セグメント ゲームエンタメ / 売上高 2,676百万円 / 前年同期比 +36.9%、セグメント うちハイカジ事業 / 売上高 1,664百万円 / 前年同期比 非開示、セグメント eスポーツ / 売上高 782百万円 / 前年同期比 +22.7%、セグメント ちいき資本主義 / 売上高 158百万円 / 前年同期比 +87.6%、セグメント その他サービス / 売上高 389百万円 / 前年同期比 +4.7% |
| 増減要因の内訳 | 要因 外部システムのイシュー解消 / 金額 非開示、要因 ハイカジの新作タイトルの成長 / 金額 非開示、要因 広告市況の回復傾向 / 金額 非開示、要因 受託案件拡大による外注費増加 / 金額 非開示、要因 ハイカジの広告費割合低減 / 金額 非開示、要因 大型案件、新収益認識基準、ネイティブ社の案件 / 金額 非開示 |
| 主要KPI | 指標名 クリエイター数 / 値 379人 / 前年同期比 非開示、指標名 ハイカジダウンロード数 / 値 80.2百万DL / 前年同期比 非開示、指標名 ハイカジ新作開発数 / 値 10本 / 前年同期比 非開示、指標名 Tonamel国内大会数 / 値 6,900大会 / 前年同期比 非開示、指標名 Tonamel海外大会数 / 値 28,670大会 / 前年同期比 非開示、指標名 Tonamel大会数合計 / 値 35,570大会 / 前年同期比 非開示、指標名 SMOUTユーザー数 / 値 53,119人 / 前年同期比 非開示、指標名 SMOUT導入地域数 / 値 923地域 / 前年同期比 非開示、指標名 まちのコインユーザー数 / 値 88,304人 / 前年同期比 非開示、指標名 まちのコイン導入地域数 / 値 23地域 / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 グループ総社員数586名 / 期中の増減 直前四半期から+3人 / 採用計画 非開示 |
| 業績見通しの前提 | 当初より下期偏重の予算。eスポーツは第4四半期も当四半期と同規模での推移を想定。ハイカジの本格的な新規開発投資の動きは次四半期以降を想定。 |
| 財務目標 | 自己資本比率40%台を維持する基準。2023年9月末の自己資本比率は48.2%。 |
| 市場規模・シェア | デジタル広告市場:約3.1兆円、DX関連市場:約1.4兆円、オンラインゲーム市場:約1.7兆円、メタバース市場:約8,000億ドル、eスポーツ市場:約78.4億円、海外市場:約11億ドル、地方創生関連予算規模:約2.2兆円、SMOUTは移住・関係人口に注力する自治体約1,100の約80%が導入。国内最大級と説明 |
| 質疑応答の論点 | ハイカジの2Q不振からは、外部システムの問題が解消し回復したと回答。、αU metaverseではKDDIの開発パートナーとしてバーチャルカラオケ機能を開発。、福岡市のデジタル地域ポイント事業は、市民活動の社会的価値を可視化しサービス利用につなげる取り組み。、eスポーツの海外大会増加はPapillon社の合併と東南アジアへの展開による。本格的なマネタイズは来年以降を想定。、SMOUTの導入地域は市場上限約1,700自治体のうち対象約1,100自治体の約80%まで拡大。、まちのコインのユーザー増加は渋谷区での取り組みが順調に成長したため。 |
| 新しい施策 | KDDIのαU metaverse内にJOYSOUND搭載のバーチャルカラオケボックスを開発、福岡市とデジタル地域ポイント事業の受託契約を締結、ハイカジの発展型であるハイブリッドカジュアルなどの新規開発投資、推しプレゼン採用・42.195km採用の採用キャンペーン |
この書類が述べていない項目(9件)
単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ハイパーカジュアルゲーム事業では、前四半期に収益へ影響した外部システムの問題が解消し、新作タイトルが成長したほか、広告市況にも回復傾向があった。eスポーツの大会数増加は、前年M&AしたPapillon社の合併により東南アジアを中心とする海外市場への展開を進めたことによる。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。