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会社の説明から読み取った方向です。規模
-91.8
営業利益の前年同期比(%)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2023年12月期 第2四半期会社の説明として取り出せた項目 8 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高3,893百万円+0.1%
営業利益27百万円-91.8%
経常利益101百万円-72.8%
純利益50百万円-80.7%
売上総利益率52.9%
営業利益率0.6%
販管費2,035百万円
当四半期3か月の実績
売上高
3,893百万円+0.1%
営業利益
27百万円-91.8%
経常利益
101百万円-72.8%
純利益
50百万円-80.7%
通期業績予想
売上高
18,200百万円
営業利益
1,350百万円
面白プロデュース売上高
2,150百万円
ゲームエンタメ売上高
9,850百万円
eスポーツ売上高
3,600百万円
ちいき資本主義売上高
750百万円
その他サービス売上高
1,850百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高44.5%
営業利益29.8%
経常利益38.0%
純利益36.8%
面白プロデュース売上高38.0%
ゲームエンタメ売上高51.7%
eスポーツ売上高27.5%
ちいき資本主義売上高53.8%
その他サービス売上高43.0%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
期初計画の達成は正直なところ厳しくなってきている業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
下期偏重の予算、広告単価は少し戻りつつあるが先行きは不透明新しい施策
- CVC活動の本格開始と投資委員会の設立
- VC専任部署の立ち上げ
- KDDIのメタバースプラットフォーム『αU metaverse』内で生成AIを活用したゲームを開発
- 集英社アプリ『World Maker』の開発協力
- 『ハチポ』と『ハチペイ』のポイント連携
- ハイブリッドカジュアルゲーム領域への新規投資
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- クリエイター数380人
- ハイカジダウンロード数89.3百万DL
- Tonamel国内大会数4,853件
- Tonamel海外大会数11,200件
- SMOUTユーザー数51,051人
- SMOUT導入地域数919地域
- まちのコインユーザー数78,126人
- まちのコイン導入地域数22地域
セグメント別実績
面白プロデュース
売上高
380百万円-21.5%
ゲームエンタメ
売上高
2,502百万円+1.8%
eスポーツ
売上高
516百万円-11.3%
ちいき資本主義
売上高
153百万円+147.6%
その他サービス
売上高
340百万円+11.6%
財務目標
自己資本比率
実績48.1%
市場規模・シェア
- デジタル広告市場約3.1兆円CAGR約14%
- DX関連市場約1.4兆円CAGR約15%
- オンラインゲーム市場約1.7兆円CAGR約5%
- eスポーツ市場(国内)約78.4億円CAGR約20%
- 地方創生関連予算規模約2.2兆円
従業員数
グループ総社員数583人
期中増減直前四半期から+15人
クリエイター数380人
クリエイター数の期中増減直前四半期から+6人
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2023年12月期 第2四半期 |
| 売上高 | 3,893百万円(前年比 +0.1%) |
| 営業利益 | 27百万円(前年比 -91.8%) |
| 経常利益 | 101百万円(前年比 -72.8%) |
| 純利益 | 50百万円(前年比 -80.7%) |
| 売上総利益率 | 52.9% |
| 営業利益率 | 0.6% |
| 販管費 | 2,035百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 3,893百万円(前年比 +0.1%) / 営業利益 27百万円(前年比 -91.8%) / 経常利益 101百万円(前年比 -72.8%) / 純利益 50百万円(前年比 -80.7%) |
| 通期業績予想 | 売上高 18,200百万円 / 営業利益 1,350百万円 / 面白プロデュース売上高 2,150百万円 / ゲームエンタメ売上高 9,850百万円 / eスポーツ売上高 3,600百万円 / ちいき資本主義売上高 750百万円 / その他サービス売上高 1,850百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 44.5% / 営業利益 29.8% / 経常利益 38.0% / 純利益 36.8% / 面白プロデュース売上高 38.0% / ゲームエンタメ売上高 51.7% / eスポーツ売上高 27.5% / ちいき資本主義売上高 53.8% / その他サービス売上高 43.0% |
| 計画に対する自己評価 | 期初計画の達成は正直なところ厳しくなってきている |
| セグメント別実績 | 面白プロデュース 売上高 380百万円(前年比 -21.5%) / ゲームエンタメ 売上高 2,502百万円(前年比 +1.8%) / eスポーツ 売上高 516百万円(前年比 -11.3%) / ちいき資本主義 売上高 153百万円(前年比 +147.6%) / その他サービス 売上高 340百万円(前年比 +11.6%) |
| 主要KPI | クリエイター数 380人、ハイカジダウンロード数 89.3百万DL、Tonamel国内大会数 4,853件、Tonamel海外大会数 11,200件、SMOUTユーザー数 51,051人、SMOUT導入地域数 919地域、まちのコインユーザー数 78,126人、まちのコイン導入地域数 22地域 |
| 従業員数 | グループ総社員数 583人 / 期中増減 直前四半期から+15人 / クリエイター数 380人 / クリエイター数の期中増減 直前四半期から+6人 |
| 業績見通しの前提 | 下期偏重の予算、広告単価は少し戻りつつあるが先行きは不透明 |
| 財務目標 | 自己資本比率 実績 48.1% |
| 市場規模・シェア | デジタル広告市場 約3.1兆円、DX関連市場 約1.4兆円、オンラインゲーム市場 約1.7兆円、eスポーツ市場(国内) 約78.4億円、地方創生関連予算規模 約2.2兆円 |
| 新しい施策 | CVC活動の本格開始と投資委員会の設立、VC専任部署の立ち上げ、KDDIのメタバースプラットフォーム『αU metaverse』内で生成AIを活用したゲームを開発、集英社アプリ『World Maker』の開発協力、『ハチポ』と『ハチペイ』のポイント連携、ハイブリッドカジュアルゲーム領域への新規投資 |
この書類が述べていない項目(11件)
増減要因の内訳単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。主力事業のうち4事業の不振や季節要因が重なったこと、ハイカジ事業で外部システムのアップデート後に広告単価のコントロールが約1か月不調となり広告宣伝費と収益の比率が悪化したこと、受託案件の納品時期や顧客数減少などを挙げている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。