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決算説明資料2023年12月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 10 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高4,219百万円+3.8%
営業利益380百万円+7.4%
経常利益416百万円+5.6%
純利益264百万円+2.9%
販管費1,811百万円
売上総利益率
率51.9%
前年同期比+4.2pt
営業利益率
率9.0%
前年同期比+0.3pt
当四半期3か月の実績
売上高4,219百万円
営業利益380百万円
経常利益416百万円
親会社株主に帰属する四半期純利益264百万円
通期業績予想
売上高
18,200百万円
営業利益
1,350百万円
面白プロデュース売上高
2,150百万円
ゲームエンタメ売上高
9,850百万円
eスポーツ売上高
3,600百万円
ちいき資本主義売上高
750百万円
その他サービス売上高
1,850百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高23.2%
営業利益28.1%
面白プロデュース売上高20.3%
ゲームエンタメ売上高26.4%
eスポーツ売上高13.2%
ちいき資本主義売上高33.5%
その他サービス売上高24.7%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
順調質疑応答の論点説明会で投資家から出た質問と、会社の答えの要点です。
ハイカジ新作の収益化、広告市況の不透明感、eスポーツ大型受託案件の納品時期、自治体会計年度による地域事業の季節性、SMOUT・まちのコインの成長状況など。増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
ハイカジ新作の収益化、広告宣伝費の減少、外注費の減少、低収益の受託案件の反動など。要因別金額は非開示。
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
グローバルな広告市況の逆風、季節要因による第2四半期の下降傾向、下期偏重の予算。数値前提は非開示。新しい施策
- KDDIのメタバースプラットフォーム『αU metaverse』の開発協業
- oVice社とSMOUTの業務提携
- IZAZINのサービス終了とTonamelへの統合
- Papillonおよびネイティブのカヤックへの統合
- 決算説明会の発表者を執行役員・事業部長などが交代で担当する方針
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- クリエイター数374人
- エンジニア数172人
- 連結社員数568人
- ハイカジダウンロード数86.1百万DL
- Tonamel大会数4,918件
- IZAZIN大会数1,663件
- SMOUTユーザー数48,741人
- SMOUT導入地域数893地域
- まちのコインユーザー数66,472人
- まちのコイン導入地域数21地域
セグメント別実績
面白プロデュース
売上高437百万円
前年同期比-13.0%
ゲームエンタメ
売上高2,596百万円
前年同期比+7.1%
eスポーツ
売上高476百万円
前年同期比+6.1%
ちいき資本主義
売上高251百万円
前年同期比+59.9%
その他サービス
売上高457百万円
前年同期比-14.0%
財務目標
自己資本比率48.6%(実績)
市場規模・シェア
- ハイパーカジュアルゲームの2022年ダウンロード数の99%以上、売上の90%以上が日本国外
- オンラインゲーム市場:約1.7兆円
- メタバース市場:約8,000億ドル
- eスポーツ市場:約78.4億円、海外市場:約11億ドル
- 地方創生関連予算規模:約2.2兆円
- SMOUTの市場上限として自治体約1,700、注力自治体約1,100
従業員数
人数連結社員数568人、クリエイター374人、うちエンジニア172人
期中の増減クリエイター数は直前四半期から+2人、連結社員数は-9人
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2023年12月期 第1四半期 |
| 売上高 | 4,219百万円(前年比 +3.8%) |
| 営業利益 | 380百万円(前年比 +7.4%) |
| 経常利益 | 416百万円(前年比 +5.6%) |
| 純利益 | 264百万円(前年比 +2.9%) |
| 売上総利益率 | 率 51.9% / 前年同期比 +4.2pt |
| 営業利益率 | 率 9.0% / 前年同期比 +0.3pt |
| 販管費 | 1,811百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 4,219百万円 / 営業利益 380百万円 / 経常利益 416百万円 / 親会社株主に帰属する四半期純利益 264百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 18,200百万円 / 営業利益 1,350百万円 / 面白プロデュース売上高 2,150百万円 / ゲームエンタメ売上高 9,850百万円 / eスポーツ売上高 3,600百万円 / ちいき資本主義売上高 750百万円 / その他サービス売上高 1,850百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 23.2% / 営業利益 28.1% / 面白プロデュース売上高 20.3% / ゲームエンタメ売上高 26.4% / eスポーツ売上高 13.2% / ちいき資本主義売上高 33.5% / その他サービス売上高 24.7% |
| 計画に対する自己評価 | 順調 |
| セグメント別実績 | 面白プロデュース 売上高 437百万円 / 前年同期比 -13.0% / ゲームエンタメ 売上高 2,596百万円 / 前年同期比 +7.1% / eスポーツ 売上高 476百万円 / 前年同期比 +6.1% / ちいき資本主義 売上高 251百万円 / 前年同期比 +59.9% / その他サービス 売上高 457百万円 / 前年同期比 -14.0% |
| 増減要因の内訳 | ハイカジ新作の収益化、広告宣伝費の減少、外注費の減少、低収益の受託案件の反動など。要因別金額は非開示。 |
| 主要KPI | 指標名 クリエイター数 / 値 374人 / 前年同期比 非開示、指標名 エンジニア数 / 値 172人 / 前年同期比 非開示、指標名 連結社員数 / 値 568人 / 前年同期比 非開示、指標名 ハイカジダウンロード数 / 値 86.1百万DL / 前年同期比 非開示、指標名 Tonamel大会数 / 値 4,918件 / 前年同期比 非開示、指標名 IZAZIN大会数 / 値 1,663件 / 前年同期比 非開示、指標名 SMOUTユーザー数 / 値 48,741人 / 前年同期比 非開示、指標名 SMOUT導入地域数 / 値 893地域 / 前年同期比 非開示、指標名 まちのコインユーザー数 / 値 66,472人 / 前年同期比 非開示、指標名 まちのコイン導入地域数 / 値 21地域 / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 連結社員数568人、クリエイター374人、うちエンジニア172人 / 期中の増減 クリエイター数は直前四半期から+2人、連結社員数は-9人 |
| 業績見通しの前提 | グローバルな広告市況の逆風、季節要因による第2四半期の下降傾向、下期偏重の予算。数値前提は非開示。 |
| 財務目標 | 自己資本比率 48.6%(実績) / その他 非開示 |
| 市場規模・シェア | ハイパーカジュアルゲームの2022年ダウンロード数の99%以上、売上の90%以上が日本国外、オンラインゲーム市場:約1.7兆円、メタバース市場:約8,000億ドル、eスポーツ市場:約78.4億円、海外市場:約11億ドル、地方創生関連予算規模:約2.2兆円、SMOUTの市場上限として自治体約1,700、注力自治体約1,100 |
| 質疑応答の論点 | ハイカジ新作の収益化、広告市況の不透明感、eスポーツ大型受託案件の納品時期、自治体会計年度による地域事業の季節性、SMOUT・まちのコインの成長状況など。 |
| 新しい施策 | KDDIのメタバースプラットフォーム『αU metaverse』の開発協業、oVice社とSMOUTの業務提携、IZAZINのサービス終了とTonamelへの統合、Papillonおよびネイティブのカヤックへの統合、決算説明会の発表者を執行役員・事業部長などが交代で担当する方針 |
この書類が述べていない項目(9件)
単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ハイパーカジュアルゲームの複数の新作が収益化フェーズに入り好調だったことが、営業利益の増加に大きく寄与した。外部環境ではグローバルな広告市況が引き続き逆風だったが、ハイカジの好進捗がそれを上回った。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。