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会社の説明から読み取った方向です。規模
16502
百万円書きぶり
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どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2022年12月期 通期会社の説明として取り出せた項目 8 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高16,502百万円+31.3%
営業利益1,211百万円+6.1%
経常利益1,219百万円-3.6%
純利益783百万円-5.5%
売上総利益率48%
営業利益率7.3%
販管費6,703百万円
当四半期3か月の実績
売上高
4,962百万円+37.9%
営業利益
283百万円-7.4%
経常利益
216百万円-41.7%
純利益
132百万円-44.4%
通期業績予想
2023年12月期
売上高
18,200百万円
営業利益
1,350百万円
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
売上高は期初業績予想を上回ったが、営業利益は業績予想を下回った増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- ハイカジ新作の好調
- eスポーツの成長・大型案件の納品タイミング
- メタバース領域の成長
- グローバルな広告市況の悪化
- メタバース関連人員・案件の別チームへの切り出し
会社は要因を挙げていますが、それぞれの金額は示していません。
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
- 2023年12月期売上高成長率10%以上
- 2023年12月期営業利益率7.4%
- eスポーツ領域成長率約30%
新しい施策
- AI・地方創生領域など計5社への出資
- メタバース専門部隊による事業拡大
- Tonamelの海外展開
- WebtoonリリースとSES事業の組成計画
- ふるさと納税の返礼品開発支援
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- ハイカジ新作リリース数7本
- ハイカジ第4四半期ダウンロード数8,350万件
- Tonamel大会数4,355大会
- IZAZIN大会数1,543大会
- SMOUT導入地域数870地域
- まちのコインユーザー数58,897人
- クリエイター数372人
セグメント別実績
- クリエイティブプロデュース売上高2,677百万円前年同期比_pct-6
- ゲームエンタメ売上高9,198百万円前年同期比_pct47.8
- eスポーツ売上高2,773百万円前年同期比_pct18.9
- ちいき資本主義売上高468百万円前年同期比_pct42.7
- その他サービス売上高1,382百万円前年同期比_pct66.1
市場規模・シェア
- 国内デジタル広告市場2.71兆円CAGR約15%
- 国内オンラインゲーム市場1.65兆円CAGR約5%
- 国内eスポーツ市場78.4億円CAGR約20%
- SMOUT導入可能性のある自治体数1,100自治体
- ウェルプレイド・ライゼストの国内シェア約30%
従業員数
人数570人
期中増減9人
増減単位人
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2022年12月期 通期 |
| 売上高 | 16,502百万円(前年比 +31.3%) |
| 営業利益 | 1,211百万円(前年比 +6.1%) |
| 経常利益 | 1,219百万円(前年比 -3.6%) |
| 純利益 | 783百万円(前年比 -5.5%) |
| 売上総利益率 | 48% |
| 営業利益率 | 7.3% |
| 販管費 | 6,703百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 4,962百万円(前年比 +37.9%) / 営業利益 283百万円(前年比 -7.4%) / 経常利益 216百万円(前年比 -41.7%) / 純利益 132百万円(前年比 -44.4%) |
| 通期業績予想 | 2023年12月期 売上高 18,200百万円 / 営業利益 1,350百万円 / 経常利益 非開示 / 純利益 非開示 |
| 計画に対する自己評価 | 売上高は期初業績予想を上回ったが、営業利益は業績予想を下回った |
| セグメント別実績 | セグメント クリエイティブプロデュース / 売上高 2,677百万円 / 前年同期比_pct -6 / 利益 非開示、セグメント ゲームエンタメ / 売上高 9,198百万円 / 前年同期比_pct 47.8 / 利益 非開示、セグメント eスポーツ / 売上高 2,773百万円 / 前年同期比_pct 18.9 / 利益 非開示、セグメント ちいき資本主義 / 売上高 468百万円 / 前年同期比_pct 42.7 / 利益 非開示、セグメント その他サービス / 売上高 1,382百万円 / 前年同期比_pct 66.1 / 利益 非開示 |
| 増減要因の内訳 | 要因 ハイカジ新作の好調 / 金額 非開示、要因 eスポーツの成長・大型案件の納品タイミング / 金額 非開示、要因 メタバース領域の成長 / 金額 非開示、要因 グローバルな広告市況の悪化 / 金額 非開示、要因 メタバース関連人員・案件の別チームへの切り出し / 金額 非開示 |
| 主要KPI | 指標名 ハイカジ新作リリース数 / 値 7本 / 前年同期比 非開示、指標名 ハイカジ第4四半期ダウンロード数 / 値 8,350万件 / 前年同期比 非開示、指標名 Tonamel大会数 / 値 4,355大会 / 前年同期比 非開示、指標名 IZAZIN大会数 / 値 1,543大会 / 前年同期比 非開示、指標名 SMOUT導入地域数 / 値 870地域 / 前年同期比 非開示、指標名 まちのコインユーザー数 / 値 58,897人 / 前年同期比 非開示、指標名 クリエイター数 / 値 372人 / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 570人 / 期中増減 9人 / 増減単位 人 |
| 業績見通しの前提 | 項目 2023年12月期売上高成長率 / 値 10%以上、項目 2023年12月期営業利益率 / 値 7.4%、項目 eスポーツ領域成長率 / 値 約30% |
| 市場規模・シェア | 市場 国内デジタル広告市場 / 値 2.71兆円 / CAGR 約15%、市場 国内オンラインゲーム市場 / 値 1.65兆円 / CAGR 約5%、市場 国内eスポーツ市場 / 値 78.4億円 / CAGR 約20%、市場 SMOUT導入可能性のある自治体数 / 値 1,100自治体、市場 ウェルプレイド・ライゼストの国内シェア / 値 約30% |
| 新しい施策 | AI・地方創生領域など計5社への出資、メタバース専門部隊による事業拡大、Tonamelの海外展開、WebtoonリリースとSES事業の組成計画、ふるさと納税の返礼品開発支援 |
この書類が述べていない項目(12件)
通期予想に対する進捗率単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標財務目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。売上高はハイパーカジュアルゲームの新作、eスポーツ、メタバースなどの新領域が伸長した。営業利益率の低下と営業利益の予想未達については、グローバルな広告市況の悪化が主な理由と説明している。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。