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241
百万円(営業利益)書きぶり
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どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2022年12月期 第3四半期会社の説明として取り出せた項目 7 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高3,584百万円+9.2%
営業利益241百万円-13.1%
経常利益232百万円-19.4%
純利益128百万円-19.3%親会社株主に帰属する当期純利益
売上総利益率48.4%
営業利益率6.7%
販管費1,494百万円
当四半期3か月の実績
売上高
3,584百万円
営業利益
241百万円
経常利益
232百万円
純利益
128百万円親会社株主に帰属する当期純利益
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
概ね計画通り(売上高)新しい施策
- eスポーツスクール運営会社eSPの子会社化
- 東南アジア向けeスポーツ大会ツール会社Papillonの子会社化
- 地域マーケティング会社ネイティブの子会社化
- リビングハウスとの資本業務提携
- ウェルプレイド・ライゼストの東証グロース市場上場承認
- ライブゲーム『ヌシ釣り』の配信
- AKIBA3.0構想と手塚プロダクションとのNFTプロジェクト『ATOM Genesis』
- 渋谷区のデジタル地域通貨『ハチペイ』と『ハチポ』のサービス開始
- 吉本興業・finggerとの『よしもとfingger部』開始
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- ハイカジ新作リリース数1本当四半期
- ハイカジダウンロード数5,600万件当四半期合計
- Tonamel大会数4,205大会
- IZAZIN大会数1,552大会
- SMOUT導入地域数831地域
- まちのコインユーザー数41,911人2022年9月末
- クリエイター数364人
セグメント別実績
- クリエイティブプロデュース売上高678
- ゲームエンタメ売上高1,828
- eスポーツ売上高637
- ちいき資本主義売上高84
- その他サービス売上高355
財務目標
自己資本比率
目安40%
実績47.8%
市場規模・シェア
- 国内デジタル広告市場2.71兆円成長率CAGR約15%
- 国内オンラインゲーム市場1.65兆円成長率CAGR約5%
- 国内eスポーツ市場78.4億円成長率CAGR約20%
- SMOUT導入シェア約40%以上(約700自治体)
- ウェルプレイド・ライゼストの大会制作運営受託シェア30%国内、約
従業員数
人数561人グループ総社員数
期中増減直前四半期から+38人
内訳クリエイター364人、直前四半期から+5人
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2022年12月期 第3四半期 |
| 売上高 | 3,584百万円(前年比 +9.2%) |
| 営業利益 | 241百万円(前年比 -13.1%) |
| 経常利益 | 232百万円(前年比 -19.4%) |
| 純利益 | 128百万円(親会社株主に帰属する当期純利益)(前年比 -19.3%) |
| 売上総利益率 | 48.4% |
| 営業利益率 | 6.7% |
| 販管費 | 1,494百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 3,584百万円 / 営業利益 241百万円 / 経常利益 232百万円 / 純利益 128百万円(親会社株主に帰属する当期純利益) |
| 計画に対する自己評価 | 概ね計画通り(売上高) |
| セグメント別実績 | セグメント クリエイティブプロデュース / 売上高 678百万円 / yoy_pct -4.2百万円 / 利益 非開示、セグメント ゲームエンタメ / 売上高 1,828百万円 / yoy_pct -0.6百万円 / 利益 非開示、セグメント eスポーツ / 売上高 637百万円 / yoy_pct 23.8百万円 / 利益 非開示、セグメント ちいき資本主義 / 売上高 84百万円 / yoy_pct 143.7百万円 / 利益 非開示、セグメント その他サービス / 売上高 355百万円 / yoy_pct 95.9百万円 / 利益 非開示 |
| 主要KPI | 指標名 ハイカジ新作リリース数 / 値 1本(当四半期) / 前年同期比 非開示、指標名 ハイカジダウンロード数 / 値 5,600万件(当四半期合計) / 前年同期比 非開示、指標名 Tonamel大会数 / 値 4,205大会 / 前年同期比 非開示、指標名 IZAZIN大会数 / 値 1,552大会 / 前年同期比 非開示、指標名 SMOUT導入地域数 / 値 831地域 / 前年同期比 非開示、指標名 まちのコインユーザー数 / 値 41,911人(2022年9月末) / 前年同期比 非開示、指標名 クリエイター数 / 値 364人 / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 561人(グループ総社員数) / 期中増減 直前四半期から+38人 / 内訳 クリエイター364人、直前四半期から+5人 |
| 財務目標 | 自己資本比率 目安 40% / 実績 47.8% |
| 市場規模・シェア | 市場 国内デジタル広告市場 / 値 2.71兆円 / 成長率 CAGR約15%、市場 国内オンラインゲーム市場 / 値 1.65兆円 / 成長率 CAGR約5%、市場 国内eスポーツ市場 / 値 78.4億円 / 成長率 CAGR約20%、市場 SMOUT導入シェア / 値 約40%以上(約700自治体)、市場 ウェルプレイド・ライゼストの大会制作運営受託シェア / 値 30%(国内、約) / 前年同期比 非開示 |
| 新しい施策 | eスポーツスクール運営会社eSPの子会社化、東南アジア向けeスポーツ大会ツール会社Papillonの子会社化、地域マーケティング会社ネイティブの子会社化、リビングハウスとの資本業務提携、ウェルプレイド・ライゼストの東証グロース市場上場承認、ライブゲーム『ヌシ釣り』の配信、AKIBA3.0構想と手塚プロダクションとのNFTプロジェクト『ATOM Genesis』、渋谷区のデジタル地域通貨『ハチペイ』と『ハチポ』のサービス開始、吉本興業・finggerとの『よしもとfingger部』開始 |
この書類が述べていない項目(14件)
通期業績予想通期予想に対する進捗率増減要因の内訳単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。高収益なハイパーカジュアルゲーム事業が、グローバルな広告市況の悪化による影響を受けたため。ゲームエンタメでは大型受託案件の納品時期の影響もあった。一方、eスポーツ、地方創生、メタバースなどの各サービスは成長した。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。