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決算3904カヤック情報通信・サービスその他

2022年12月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)

2022年12月期第3四半期累計の売上高・営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する純利益が、いずれも前年同期を上回った。売上高は28.7%増、営業利益は11.1%増となった。

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規模
28.7
%(売上高の前年同期比)
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この期間の実績

第3四半期2022年1月1日〜2022年9月30日連結日本基準
売上高11,539百万円前年比 +28.7%進捗 76.9%
営業利益927百万円前年比 +11.1%進捗 61.8%
経常利益1,002百万円前年比 +12.3%進捗 66.8%
純利益(親会社株主帰属)650百万円前年比 +10.3%進捗 65.0%

帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、第3四半期なら75%が通過点の目安です。

1株当たり当期純利益42.04円
期末の財政状態
総資産9,131百万円
うち純資産 4,734 百万円自己資本比率 47.8%前期末比 +6.0pt

塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。

セグメント別売上高セグメント 単一セグメント / 売上高 11,539百万円 / 前年同期比 28.7
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高15,000百万円(前年比 +19.4%)
営業利益1,500百万円(前年比 +31.2%)
経常利益1,500百万円(前年比 +18.4%)
純利益1,000百万円(前年比 +20.6%)
年間配当予想3.9円 → 3.9円(0.0%)
業績の増減要因

ゲームエンタメではカヤックアキバスタジオの受託事業が拡大基調となり、ちいき資本主義ではSMOUTの登録ユーザー数・導入地域数などが増加した。eスポーツでは受託案件が軟調だったが、Tonamelの大会開催数は増加した。

継続企業の前提に関する記載

該当事項はありません

会計方針の変更
基準改正に伴う変更 無それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更新規 社数 0 / 社名 非開示 / 除外 社数 0 / 社名 非開示
特別損益の内訳特別利益 なし / 特別損失 なし
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有無 有 / 対象者 証券アナリスト・機関投資家向け
期末発行済株式数15,792,800株
期末自己株式数164株
この期間の実績
項目内容
決算期区分第3四半期
会計基準日本基準
連結・個別の別連結
対象期間2022年1月1日〜2022年9月30日
売上高11,539百万円(前年比 +28.7%)
営業利益927百万円(前年比 +11.1%)
経常利益1,002百万円(前年比 +12.3%)
親会社株主に帰属する当期純利益650百万円(前年比 +10.3%)
1株当たり当期純利益42.04円
自己資本比率当期末 47.8 / 前期末 41.8
総資産9,131百万円
純資産4,734百万円
通期業績予想売上高 15,000百万円(前年比 +19.4%) / 営業利益 1,500百万円(前年比 +31.2%) / 経常利益 1,500百万円(前年比 +18.4%) / 純利益 1,000百万円(前年比 +20.6%)
年間配当予想3.9円 → 3.9円(0.0%)
セグメント別売上高セグメント 単一セグメント / 売上高 11,539百万円 / 前年同期比 28.7
特別損益の内訳特別利益 なし / 特別損失 なし
継続企業の前提に関する記載該当事項はありません
会計方針の変更基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無
連結範囲の変更新規 社数 0 / 社名 非開示 / 除外 社数 0 / 社名 非開示
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有無 有 / 対象者 証券アナリスト・機関投資家向け
期末発行済株式数15,792,800株
期末自己株式数164株
業績の増減要因ゲームエンタメではカヤックアキバスタジオの受託事業が拡大基調となり、ちいき資本主義ではSMOUTの登録ユーザー数・導入地域数などが増加した。eスポーツでは受託案件が軟調だったが、Tonamelの大会開催数は増加した。
この書類が述べていない項目(14件)
売上高営業利益率営業活動によるキャッシュ・フロー投資活動によるキャッシュ・フロー財務活動によるキャッシュ・フロー現金及び現金同等物期末残高業績予想の修正配当性向株主還元方針セグメント別利益地域別売上高受注高・受注残高減価償却費減損損失重要な後発事象

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

会社は、インターネット広告市場やeスポーツ市場の成長を背景に、良質なデジタルコンテンツの提供と、クリエイティブプロデュース、ゲームエンタメ、eスポーツ、ちいき資本主義の各サービス間のシナジーを進めたと説明している。ゲームエンタメではカヤックアキバスタジオの受託事業が拡大し、ちいき資本主義ではSMOUT等のユーザー数・導入地域数が増加した一方、eスポーツの受託案件は軟調だった。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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