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売上高前年同期比(%)書きぶり
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決算説明資料2022年12月期 第2四半期会社の説明として取り出せた項目 8 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高3,891百万円+35.6%
営業利益333百万円+61.9%
経常利益376百万円+81.0%
純利益264百万円+116.3%
売上総利益率49.0%
営業利益率8.6%
販管費1,573百万円
当四半期3か月の実績
売上高
3,891百万円
営業利益
333百万円
経常利益
376百万円
純利益
264百万円
通期業績予想
売上高
79.5億円
営業利益
6.8億円
経常利益
7.7億円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高53.0%
営業利益45.9%
経常利益51.5%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
統合した上半期の全体進捗は概ね想定通り。通期業績予想は据え置き。新しい施策
- 20億円超相当の資金調達と、成長事業・M&Aへの投資強化
- 株式会社カインズとの資本業務提携
- 3DCG制作スタジオ株式会社カヤックポラリスの設立
- NFT・メタバースと連動したクリエイターネットワーク「AKIBA EDEN」ベータ版のリリース
- 渋谷区のデジタル地域通貨事業の受託
- SMOUTの地域ユーザー向けDX機能のリリース
- 株式会社ナナメウエへのゲームコミュニティ向けサイト「Lobi」の譲渡
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- ハイカジ当四半期ダウンロード数5,640万件
- ハイカジ全11タイトル累計ダウンロード数5億ダウンロード
- Tonamel四半期大会数3,716大会
- IZAZIN大会数1,421大会
- SMOUT導入地域数795地域
- まちのコインユーザー数36,188人
- まちのコイン導入地域数19地域
- まちのコイン加盟店舗・団体数1,380店舗・団体
単価と数量の指標売上を「いくらで」「どれだけ」に分けて見るための数字です。
- ユーザー平均広告獲得単価略称CPI
- ユーザー平均広告リターン略称LTV
- ゲームダウンロード数5,640万件
- ゲームタイトル数11タイトル
セグメント別実績
- クリエイティブプロデュース売上高579前年同期比+9.9%
- ゲームエンタメ売上高2,392前年同期比+58.0%
- eスポーツ売上高582前年同期比+4.0%
- ちいき資本主義売上高61前年同期比+45.1%
- その他サービス売上高274前年同期比+22.9%
財務目標
自己資本比率40%を目安
実績47.0%
市場規模・シェア
- 国内デジタル広告市場規模2.71兆円成長率CAGR約15%
- 国内DX関連市場規模1.38兆円成長率CAGR約14%
- 世界ゲーム市場規模20.64兆円成長率CAGR約25%
- 国内オンラインゲーム市場規模1.65兆円成長率CAGR約8%
- 国内eスポーツ市場規模66.8億円成長率CAGR約25%
- eスポーツ大会制作運営受託シェア約30%
従業員数
クリエイター数359人
グループ総社員数497人
期中増減クリエイター数は直前四半期比+17人、グループ総社員数は直前四半期比+26人
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2022年12月期 第2四半期 |
| 売上高 | 3,891百万円(前年比 +35.6%) |
| 営業利益 | 333百万円(前年比 +61.9%) |
| 経常利益 | 376百万円(前年比 +81.0%) |
| 純利益 | 264百万円(前年比 +116.3%) |
| 売上総利益率 | 49.0% |
| 営業利益率 | 8.6% |
| 販管費 | 1,573百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 3,891百万円 / 営業利益 333百万円 / 経常利益 376百万円 / 純利益 264百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 79.5億円 / 営業利益 6.8億円 / 経常利益 7.7億円 / 純利益 非開示 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 53.0% / 営業利益 45.9% / 経常利益 51.5% |
| 計画に対する自己評価 | 統合した上半期の全体進捗は概ね想定通り。通期業績予想は据え置き。 |
| セグメント別実績 | セグメント クリエイティブプロデュース / 売上高 579百万円 / 前年同期比 +9.9% / 利益 非開示、セグメント ゲームエンタメ / 売上高 2,392百万円 / 前年同期比 +58.0% / 利益 非開示、セグメント eスポーツ / 売上高 582百万円 / 前年同期比 +4.0% / 利益 非開示、セグメント ちいき資本主義 / 売上高 61百万円 / 前年同期比 +45.1% / 利益 非開示、セグメント その他サービス / 売上高 274百万円 / 前年同期比 +22.9% / 利益 非開示 |
| 主要KPI | 指標 ハイカジ当四半期ダウンロード数 / 値 5,640万件 / 前年同期比 非開示、指標 ハイカジ全11タイトル累計ダウンロード数 / 値 5億ダウンロード / 前年同期比 非開示、指標 Tonamel四半期大会数 / 値 3,716大会 / 前年同期比 非開示、指標 IZAZIN大会数 / 値 1,421大会 / 前年同期比 非開示、指標 SMOUT導入地域数 / 値 795地域 / 前年同期比 非開示、指標 まちのコインユーザー数 / 値 36,188人 / 前年同期比 非開示、指標 まちのコイン導入地域数 / 値 19地域 / 前年同期比 非開示、指標 まちのコイン加盟店舗・団体数 / 値 1,380店舗・団体 / 前年同期比 非開示 |
| 単価と数量の指標 | 指標 ユーザー平均広告獲得単価 / 略称 CPI / 値 非開示、指標 ユーザー平均広告リターン / 略称 LTV / 値 非開示、指標 ゲームダウンロード数 / 値 5,640万件、指標 ゲームタイトル数 / 値 11タイトル |
| 従業員数 | クリエイター数 359人 / グループ総社員数 497人 / 期中増減 クリエイター数は直前四半期比+17人、グループ総社員数は直前四半期比+26人 / 採用計画 非開示 |
| 財務目標 | 自己資本比率 40%を目安 / 実績 47.0% |
| 市場規模・シェア | 市場 国内デジタル広告市場 / 規模 2.71兆円 / 成長率 CAGR約15%、市場 国内DX関連市場 / 規模 1.38兆円 / 成長率 CAGR約14%、市場 世界ゲーム市場 / 規模 20.64兆円 / 成長率 CAGR約25%、市場 国内オンラインゲーム市場 / 規模 1.65兆円 / 成長率 CAGR約8%、市場 国内eスポーツ市場 / 規模 66.8億円 / 成長率 CAGR約25%、市場 eスポーツ大会制作運営受託 / シェア 約30% |
| 新しい施策 | 20億円超相当の資金調達と、成長事業・M&Aへの投資強化、株式会社カインズとの資本業務提携、3DCG制作スタジオ株式会社カヤックポラリスの設立、NFT・メタバースと連動したクリエイターネットワーク「AKIBA EDEN」ベータ版のリリース、渋谷区のデジタル地域通貨事業の受託、SMOUTの地域ユーザー向けDX機能のリリース、株式会社ナナメウエへのゲームコミュニティ向けサイト「Lobi」の譲渡 |
この書類が述べていない項目(11件)
増減要因の内訳店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ゲームエンタメサービス領域が業績を牽引した。ハイパーカジュアルゲームは市況の影響で苦戦したものの収益性を維持し、グループ会社やメタバース領域も堅調・好調に推移した。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。