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決算説明資料3904カヤック情報通信・サービスその他

2022年12月期 第1四半期決算説明会資料

2022年12月期第1四半期は、ハイパーカジュアルゲームの伸長と新作2本の投入を背景に、売上高・営業利益が前年同期を上回り、四半期ベースで過去最高となった。一方、先行投資の影響で営業利益率は低下し、親会社株主帰属純利益は減少した。

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売上高前年同期比(%)
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この資料の中身

決算説明資料2022年12月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 9 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高4,063百万円+44.1%
営業利益355百万円+1.2%
経常利益396百万円+0.1%
純利益257百万円-16.1%
売上総利益率47.7%
営業利益率8.7%
販管費1,584百万円
当四半期3か月の実績売上高4,063百万円、営業利益355百万円、経常利益396百万円、親会社株主に帰属する当期純利益257百万円など、2022年1~3月の単独実績を記載
通期業績予想
売上高
15,000百万円
営業利益
1,500百万円
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
各サービスの進捗は概ね期初の想定の範囲内にて推移
質疑応答の論点説明会で投資家から出た質問と、会社の答えの要点です。
ハイカジの成長要因と広告費、円安の影響、新作開発、eスポーツ案件の遅延、Tonamel大会数、イザジンの規模、子会社上場、地域サービスの成長要因、メタバースへの取り組み
増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
ハイパーカジュアルゲームの伸長、新作2本のリリース、広告宣伝費の増加、外注費の増加、eスポーツ案件の後ろ倒し・規模縮小、自治体向け営業投資の抑制と開発優先
新しい施策
  • ハイパーカジュアルゲーム新作2本のリリース
  • Mirrativのゲーム開発パートナーとしてライブゲーミング市場へ参入
  • カヤックアキバスタジオによるWebtoon事業開始
  • トレーディングカードゲーム大会支援サイト『イザジン』のサービス譲受
  • 滋賀県とのDX推進に関する連携協定
  • 北海道下川町への執行役員派遣協定
  • ウェルプレイド・ライゼストによるIPO準備
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
  • ハイパーカジュアルゲーム合計ダウンロード数7,120万件
  • Tonamel四半期大会数3,102大会
  • SMOUT導入地域数768地域
  • まちのコインユーザー数29,282人
  • メルカリTwitterプロモーションのフォロワー増加数150,000人
  • メルカリTwitterプロモーションのリツイート数300,000RT超
セグメント別実績
クリエイティブプロデュース
売上高797百万円
前年同期比-2.6%
ゲームエンタメ
売上高2,378百万円
前年同期比+141.2%
eスポーツ
売上高448百万円
前年同期比-25.3%
ちいき資本主義
売上高156百万円
前年同期比-16.3%
その他サービス
売上高282百万円
前年同期比+23.6%
財務目標
自己資本比率目安40%
実績42.5%
市場規模・シェア
  • 国内デジタル広告市場
    規模2.71兆円
    成長率CAGR約15%
  • 国内オンラインゲーム市場
    規模1.65兆円
    成長率CAGR約8%
  • 世界ハイカジゲーム市場
    規模34億米ドル
    成長率CAGR約15%
  • 国内eスポーツ市場
    規模66.8億円
    成長率CAGR約25%
  • ウェルプレイド・ライゼストの国内eスポーツ大会制作運営受託シェア
    規模約30%
    順位業界1位
従業員数
グループ総社員数497人
期中増減直前四半期から+1人
クリエイター数342人
クリエイター数期中増減直前四半期から-4人
この資料の中身
項目内容
資料の種類決算説明資料
対象決算期2022年12月期 第1四半期
売上高4,063百万円(前年比 +44.1%)
営業利益355百万円(前年比 +1.2%)
経常利益396百万円(前年比 +0.1%)
純利益257百万円(前年比 -16.1%)
売上総利益率47.7%
営業利益率8.7%
販管費1,584百万円
当四半期3か月の実績売上高4,063百万円、営業利益355百万円、経常利益396百万円、親会社株主に帰属する当期純利益257百万円など、2022年1~3月の単独実績を記載
通期業績予想売上高 15,000百万円 / 営業利益 1,500百万円 / 経常利益 非開示 / 純利益 非開示
計画に対する自己評価各サービスの進捗は概ね期初の想定の範囲内にて推移
セグメント別実績クリエイティブプロデュース 売上高 797百万円 / yoy_pct -2.6百万円 / ゲームエンタメ 売上高 2,378百万円 / yoy_pct 141.2百万円 / eスポーツ 売上高 448百万円 / yoy_pct -25.3百万円 / ちいき資本主義 売上高 156百万円 / yoy_pct -16.3百万円 / その他サービス 売上高 282百万円 / yoy_pct 23.6百万円
増減要因の内訳ハイパーカジュアルゲームの伸長、新作2本のリリース、広告宣伝費の増加、外注費の増加、eスポーツ案件の後ろ倒し・規模縮小、自治体向け営業投資の抑制と開発優先
主要KPI指標名 ハイパーカジュアルゲーム合計ダウンロード数 / 値 7,120万件 / 前年同期比 非開示、指標名 Tonamel四半期大会数 / 値 3,102大会 / 前年同期比 非開示、指標名 SMOUT導入地域数 / 値 768地域 / 前年同期比 非開示、指標名 まちのコインユーザー数 / 値 29,282人 / 前年同期比 非開示、指標名 メルカリTwitterプロモーションのフォロワー増加数 / 値 150,000人 / 前年同期比 非開示、指標名 メルカリTwitterプロモーションのリツイート数 / 値 300,000RT超 / 前年同期比 非開示
従業員数グループ総社員数 497人 / 期中増減 直前四半期から+1人 / クリエイター数 342人 / クリエイター数期中増減 直前四半期から-4人
財務目標自己資本比率目安 40% / 実績 42.5%
市場規模・シェア市場 国内デジタル広告市場 / 規模 2.71兆円 / 成長率 CAGR約15%、市場 国内オンラインゲーム市場 / 規模 1.65兆円 / 成長率 CAGR約8%、市場 世界ハイカジゲーム市場 / 規模 34億米ドル / 成長率 CAGR約15%、市場 国内eスポーツ市場 / 規模 66.8億円 / 成長率 CAGR約25%、市場 ウェルプレイド・ライゼストの国内eスポーツ大会制作運営受託シェア / 規模 約30% / 順位 業界1位
質疑応答の論点ハイカジの成長要因と広告費、円安の影響、新作開発、eスポーツ案件の遅延、Tonamel大会数、イザジンの規模、子会社上場、地域サービスの成長要因、メタバースへの取り組み
新しい施策ハイパーカジュアルゲーム新作2本のリリース、Mirrativのゲーム開発パートナーとしてライブゲーミング市場へ参入、カヤックアキバスタジオによるWebtoon事業開始、トレーディングカードゲーム大会支援サイト『イザジン』のサービス譲受、滋賀県とのDX推進に関する連携協定、北海道下川町への執行役員派遣協定、ウェルプレイド・ライゼストによるIPO準備
この書類が述べていない項目(11件)
通期予想に対する進捗率単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

ハイパーカジュアルゲームが想定以上に推移し、新作タイトルを2本リリースできたことが主な増収要因。広告宣伝費などの先行投資が増加したため営業利益率は低下した。eスポーツは新型コロナウイルスのオミクロン株による第6波で案件が後ろ倒し・規模縮小となり、ちいき資本主義は自治体向け営業投資を抑えて開発を優先しているため、前年同期比で減収となった。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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