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経営計画3904カヤック情報通信・サービスその他

事業計画及び成長可能性に関する事項

2022年12月期について、売上高150億円、営業利益15億円を目指す業績計画を示した。ハイパーカジュアルゲーム、eスポーツ、地域関連サービスへの投資を継続し、メタバースやWebtoonなど周辺領域にも事業を広げる方針を明らかにした。

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15000
百万円(2022年12月期売上高予想)
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経営計画として書かれたこと

年次の再掲
事業計画及び成長可能性に関する説明資料計画期間 2022年12月期
公表日 2022年3月29日
売上高+19.4%
基準 12,566目標15,000百万円
営業利益+31.2%
基準 1,143目標1,500百万円
当期純利益+20.6%
基準 829目標1,000百万円

線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。

営業利益率非開示 → 10%
比較する現在の水準が書かれていないため、目標の水準だけを示しています。
前の計画はどうなったか売上高3桁億円、営業利益2桁億円 → 売上高125億円、営業利益11億円+4,066.7%公表された2つの数値から算出
重点施策
01成長基調の継続
02グループ投資に対する実績の可視化
03新規的な周辺領域への挑戦
04カジュアルゲーム開発体制強化
05大会プラットフォームTonamelの海外展開
06既存プラットフォーム(特に「まちのコイン」)の運営・開発投資強化
07新プラットフォームの開発/M&A
08メタバースなどの応用分野にも挑戦的に着手
計画の前提国内デジタル広告市場2.71兆円、CAGR約15%、国内DX関連市場1.38兆円、CAGR約14%、世界ゲーム市場20.64兆円、CAGR約25%、国内オンラインゲーム市場1.65兆円、CAGR約8%、世界ハイカジゲーム市場3.4Bドル、CAGR約15%、国内eスポーツ市場66.8億円、CAGR約25%、世界eスポーツ市場1,084Mドル、CAGR約15%、地方創生関連市場2.23兆円(CAGRは未記載)
セグメント別目標セグメント クリエイティブプロデュース / 売上高目標 前年比5.4%増 / 利益目標 非開示、セグメント ゲームエンタメ / 売上高目標 前年比20.5%増 / 利益目標 非開示、セグメント eスポーツ / 売上高目標 前年比22.2%増 / 利益目標 非開示、セグメント ちいき資本主義 / 売上高目標 前年比22.0%増 / 利益目標 非開示、セグメント その他サービス / 売上高目標 前年比50.2%増 / 利益目標 非開示
非財務目標指標 ヒットコンテンツ数 / 目標値 年間3本 / 時期 年間、指標 新作カジュアルゲーム数 / 目標値 年間4本(四半期に1本) / 時期 2022年度、指標 Webtoonリリース / 目標値 リリース / 時期 今年度中、指標 SES事業組成 / 目標値 事業組成 / 時期 今年度中、指標 Tonamel四半期大会数 / 目標値 4,300大会/四半期 / 時期 四半期、指標 まちのコイン ユーザー数 / 目標値 7万人 / 時期 今年度中、指標 SMOUT 地域数 / 目標値 800地域 / 時期 今年度中
対象市場の規模市場 国内デジタル広告市場 / 規模 2.71兆円 / 成長率 CAGR約15% / 出典 電通「2016年-2021年 日本の広告費」、市場 国内DX関連市場 / 規模 1.38兆円 / 成長率 CAGR約14% / 出典 富士キメラ総研「2022 デジタルトランスフォーメーション市場の将来展望 市場編」、市場 世界ゲーム市場 / 規模 20.64兆円 / 成長率 CAGR約25% / 出典 ファミ通ゲーム白書2021、市場 国内オンラインゲーム市場 / 規模 1.65兆円 / 成長率 CAGR約8% / 出典 ファミ通ゲーム白書2021、市場 世界ハイカジゲーム市場 / 規模 3.4Bドル / 成長率 CAGR約15% / 出典 Deconstructor of Fun「2022 Predictions #1 The King is back, Merge overheats and Hypercasuals falter」、市場 eスポーツ市場(国内) / 規模 66.8億円 / 成長率 CAGR約25% / 出典 ファミ通、Newzoo Global Esports Market Report 2021、市場 eスポーツ市場(世界) / 規模 1,084Mドル / 成長率 CAGR約15% / 出典 ファミ通、Newzoo Global Esports Market Report 2021、市場 地方創生関連市場 / 規模 2.23兆円 / 成長率 非開示 / 出典 令和3年度予算における地方創生予算
会社が挙げているリスク
新規事業および新サービスに関するリスク
オフライン大会はコロナの影響も大きく、今後大会数の増減が発生するリスク
経営計画として書かれたこと
項目内容
計画の名称事業計画及び成長可能性に関する説明資料
計画期間2022年12月期
計画に対する動き年次の再掲
売上高目標12,566百万円 → 15,000百万円(+19.4%)
営業利益目標1,143百万円 → 1,500百万円(+31.2%)
営業利益率目標非開示 → 10%
当期純利益目標829百万円 → 1,000百万円(+20.6%)
セグメント別目標セグメント クリエイティブプロデュース / 売上高目標 前年比5.4%増 / 利益目標 非開示、セグメント ゲームエンタメ / 売上高目標 前年比20.5%増 / 利益目標 非開示、セグメント eスポーツ / 売上高目標 前年比22.2%増 / 利益目標 非開示、セグメント ちいき資本主義 / 売上高目標 前年比22.0%増 / 利益目標 非開示、セグメント その他サービス / 売上高目標 前年比50.2%増 / 利益目標 非開示
非財務目標指標 ヒットコンテンツ数 / 目標値 年間3本 / 時期 年間、指標 新作カジュアルゲーム数 / 目標値 年間4本(四半期に1本) / 時期 2022年度、指標 Webtoonリリース / 目標値 リリース / 時期 今年度中、指標 SES事業組成 / 目標値 事業組成 / 時期 今年度中、指標 Tonamel四半期大会数 / 目標値 4,300大会/四半期 / 時期 四半期、指標 まちのコイン ユーザー数 / 目標値 7万人 / 時期 今年度中、指標 SMOUT 地域数 / 目標値 800地域 / 時期 今年度中
計画の前提国内デジタル広告市場2.71兆円、CAGR約15%、国内DX関連市場1.38兆円、CAGR約14%、世界ゲーム市場20.64兆円、CAGR約25%、国内オンラインゲーム市場1.65兆円、CAGR約8%、世界ハイカジゲーム市場3.4Bドル、CAGR約15%、国内eスポーツ市場66.8億円、CAGR約25%、世界eスポーツ市場1,084Mドル、CAGR約15%、地方創生関連市場2.23兆円(CAGRは未記載)
重点施策成長基調の継続、グループ投資に対する実績の可視化、新規的な周辺領域への挑戦、カジュアルゲーム開発体制強化、大会プラットフォームTonamelの海外展開、既存プラットフォーム(特に「まちのコイン」)の運営・開発投資強化、新プラットフォームの開発/M&A、メタバースなどの応用分野にも挑戦的に着手
前計画の実績売上高3桁億円、営業利益2桁億円 → 売上高125億円、営業利益11億円
対象市場の規模市場 国内デジタル広告市場 / 規模 2.71兆円 / 成長率 CAGR約15% / 出典 電通「2016年-2021年 日本の広告費」、市場 国内DX関連市場 / 規模 1.38兆円 / 成長率 CAGR約14% / 出典 富士キメラ総研「2022 デジタルトランスフォーメーション市場の将来展望 市場編」、市場 世界ゲーム市場 / 規模 20.64兆円 / 成長率 CAGR約25% / 出典 ファミ通ゲーム白書2021、市場 国内オンラインゲーム市場 / 規模 1.65兆円 / 成長率 CAGR約8% / 出典 ファミ通ゲーム白書2021、市場 世界ハイカジゲーム市場 / 規模 3.4Bドル / 成長率 CAGR約15% / 出典 Deconstructor of Fun「2022 Predictions #1 The King is back, Merge overheats and Hypercasuals falter」、市場 eスポーツ市場(国内) / 規模 66.8億円 / 成長率 CAGR約25% / 出典 ファミ通、Newzoo Global Esports Market Report 2021、市場 eスポーツ市場(世界) / 規模 1,084Mドル / 成長率 CAGR約15% / 出典 ファミ通、Newzoo Global Esports Market Report 2021、市場 地方創生関連市場 / 規模 2.23兆円 / 成長率 非開示 / 出典 令和3年度予算における地方創生予算
認識するリスク新規事業および新サービスに関するリスク、オフライン大会はコロナの影響も大きく、今後大会数の増減が発生するリスク
公表日2022年3月29日
この書類が述べていない項目(10件)
ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額見直し・取り下げの理由取締役会決議日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

昨年度までの増収増益はハイパーカジュアルゲームの好調が牽引し、eスポーツ分野でも収益性が高まっているため。今年度もeスポーツ分野と地域関連サービス(ちいき資本主義)への事業育成投資を進め、ゲームエンタメ、eスポーツ、地域サービス、メタバースなどの成長を目指すとしている。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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