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売上高の前年比増加率(%)書きぶり
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どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2021年12月期 第4四半期会社の説明として取り出せた項目 10 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高12,566百万円+43.6%
営業利益1,143百万円+53.6%
経常利益1,266百万円+71.0%
純利益829百万円+64.2%
売上総利益率47.2%
営業利益率9.1%
販管費4,789百万円
当四半期3か月の実績
売上高
3,597百万円+43.0%
営業利益
288百万円+20.5%
経常利益
353百万円+55.3%
純利益
227百万円+254.9%
通期業績予想
売上高
15,000百万円
営業利益
1,500百万円
経常利益
1,500百万円
純利益
1,000百万円
年間配当金
3.9円
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
売上高、利益ともに修正予想を上振れて着地質疑応答の論点説明会で投資家から出た質問と、会社の答えの要点です。
業績成長要因、外注費増加要因、ゲームのダウンロード数、新作開発、eスポーツ大会数、SMOUTのKPI、メタバース部隊設立の背景など業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
ゲームエンタメの成長基調維持、eスポーツの成長継続、ちいき資本主義サービスへの投資継続、メタバース専門部隊による収益成長を想定新しい施策
- メタバース専門部隊の設立
- サービス名称をクリエイティブプロデュース、ゲームエンタメ、eスポーツへ変更
- カヤックアドアのカヤックボンドへの社名変更
- 秋葉原でのまちのコイン『アキコ』開始
- Tonamelの海外展開とマネタイズ機能の立ち上げ
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- ハイパーカジュアルゲーム合計ダウンロード数5,700万件
- Tonamel大会数3,089大会前年同期比直前四半期比11.7%増
- SMOUT新規ユーザー数2,808人
- SMOUT導入自治体数700自治体以上
- 社長のおごり自販機プロモーション動画再生回数65万回超
セグメント別実績
- クリエイティブプロデュース売上高2,847
- ゲームエンタメ売上高6,225
- eスポーツ売上高2,332
- ちいき資本主義売上高328
- その他サービス売上高832
財務目標
自己資本比率目安40%、実績41.8%
市場規模・シェア
- 国内デジタル広告市場2.22兆円補足CAGR約13%
- 国内オンラインゲーム市場1.65兆円補足CAGR約8%
- 国内eスポーツ市場6.68億円補足CAGR約25%
- eスポーツ大会制作運営受託シェア30%補足国内、業界1位(自社調べ)
- Tonamel大会開催数国内1位補足2021年下半期の月間開催数、自社調べ
従業員数
人数グループ総社員数496人、クリエイター数346人
期中の増減直前四半期比でグループ総社員数-3人、クリエイター数-4人
年間配当
年間3.9円
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2021年12月期 第4四半期 |
| 売上高 | 12,566百万円(前年比 +43.6%) |
| 営業利益 | 1,143百万円(前年比 +53.6%) |
| 経常利益 | 1,266百万円(前年比 +71.0%) |
| 純利益 | 829百万円(前年比 +64.2%) |
| 売上総利益率 | 47.2% |
| 営業利益率 | 9.1% |
| 販管費 | 4,789百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 3,597百万円(前年比 +43.0%) / 営業利益 288百万円(前年比 +20.5%) / 経常利益 353百万円(前年比 +55.3%) / 純利益 227百万円(前年比 +254.9%) |
| 通期業績予想 | 売上高 15,000百万円 / 営業利益 1,500百万円 / 経常利益 1,500百万円 / 純利益 1,000百万円 / 年間配当金 3.9円 |
| 計画に対する自己評価 | 売上高、利益ともに修正予想を上振れて着地 |
| セグメント別実績 | セグメント クリエイティブプロデュース / 売上高 2,847百万円 / yoy_pct 32.2百万円 / 利益 非開示、セグメント ゲームエンタメ / 売上高 6,225百万円 / yoy_pct 47.8百万円 / 利益 非開示、セグメント eスポーツ / 売上高 2,332百万円 / yoy_pct 65.5百万円 / 利益 非開示、セグメント ちいき資本主義 / 売上高 328百万円 / yoy_pct 13.5百万円 / 利益 非開示、セグメント その他サービス / 売上高 832百万円 / yoy_pct 22百万円 / 利益 非開示 |
| 主要KPI | 指標名 ハイパーカジュアルゲーム合計ダウンロード数 / 値 5,700万件 / 前年同期比 非開示、指標名 Tonamel大会数 / 値 3,089大会 / 前年同期比 直前四半期比11.7%増、指標名 SMOUT新規ユーザー数 / 値 2,808人 / 前年同期比 非開示、指標名 SMOUT導入自治体数 / 値 700自治体以上 / 前年同期比 非開示、指標名 社長のおごり自販機プロモーション動画再生回数 / 値 65万回超 / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 グループ総社員数496人、クリエイター数346人 / 期中の増減 直前四半期比でグループ総社員数-3人、クリエイター数-4人 / 採用計画 非開示 |
| 業績見通しの前提 | ゲームエンタメの成長基調維持、eスポーツの成長継続、ちいき資本主義サービスへの投資継続、メタバース専門部隊による収益成長を想定 |
| 財務目標 | 自己資本比率 目安40%、実績41.8% / その他 非開示 |
| 年間配当 | 年間 3.9円 / 中間 非開示 / 期末 非開示 |
| 市場規模・シェア | 市場 国内デジタル広告市場 / 値 2.22兆円 / 補足 CAGR約13%、市場 国内オンラインゲーム市場 / 値 1.65兆円 / 補足 CAGR約8%、市場 国内eスポーツ市場 / 値 6.68億円 / 補足 CAGR約25%、市場 eスポーツ大会制作運営受託シェア / 値 30% / 補足 国内、業界1位(自社調べ)、市場 Tonamel大会開催数 / 値 国内1位 / 補足 2021年下半期の月間開催数、自社調べ |
| 質疑応答の論点 | 業績成長要因、外注費増加要因、ゲームのダウンロード数、新作開発、eスポーツ大会数、SMOUTのKPI、メタバース部隊設立の背景など |
| 新しい施策 | メタバース専門部隊の設立、サービス名称をクリエイティブプロデュース、ゲームエンタメ、eスポーツへ変更、カヤックアドアのカヤックボンドへの社名変更、秋葉原でのまちのコイン『アキコ』開始、Tonamelの海外展開とマネタイズ機能の立ち上げ |
この書類が述べていない項目(10件)
通期予想に対する進捗率増減要因の内訳単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ハイパーカジュアルゲームとカヤックアキバスタジオが期初想定を大きく上回った。eスポーツではウェルプレイド・ライゼストの成長、ゲームエンタメではハイパーカジュアルゲームの成長、クリエイティブプロデュースでは大型顧客の拡大が寄与した。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。