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事業計画及び成長可能性に関する説明資料

2021年12月期の売上高予想を、期初の100億円から120億円へ引き上げました。営業利益予想は10億円で据え置き、eスポーツや地域創生関連のサービスへの投資を続ける方針です。

読む価値
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向き
改善
会社の説明から読み取った方向です。
規模
2000
百万円
書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。

経営計画として書かれたこと

一部見直し
事業計画及び成長可能性に関する説明資料計画期間 今後3年程度の中長期
公表日 2021年12月16日
売上高+20.0%
基準 10,000目標12,000百万円
営業利益0.0%
基準 1,000目標1,000百万円
当期純利益+20.7%
基準 580目標700百万円

線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。

重点施策
01従来の広告制作の枠にとらわれないR&D支援やブランディングなどの高付加価値サービスの提供。
02SANKOとの連携強化等による営業力の向上。
03企画から制作までを横断的に担当できるコア人材の育成及び採用。
04ハイパーカジュアルゲームの安定的なリリース及び広告の収益性の向上。
05自社ソーシャルゲームの再開発に向けた体制の構築。
06ゲーム/XR/アニメ等、IPに関わる全てコンテンツを手掛けファンエンゲージ開発会社への進化(アキバスタジオ)。
07「まちのコイン」への投資を継続し、サービス・デリバリー人員の拡大及び機能開発を加速。
08新規プラットフォームサービスの開発及びM&A
09重点地域における地域事業投資及び不動産開発投資の加速。
10eスポーツ大会の対応タイトル数の増加(WPRZT)
11有力パートナー(所属選手・タレント/提携インフルエンサー)との契約数の拡大。
12Tonamelの新機能追加による大会主催者を中心としたユーザー数の増加および海外市場への進出
計画の前提2020年から2024年までのeスポーツ市場の年間平均成長率は約29%と見込む
セグメント別目標セグメント クライアントワーク / 売上高目標 28億円 / 利益目標 非開示、セグメント ゲーム / 売上高目標 60億円 / 利益目標 非開示、セグメント ゲームコミュニティ / 売上高目標 21億円 / 利益目標 非開示、セグメント ちいき資本主義 / 売上高目標 3億円 / 利益目標 非開示、セグメント その他サービス / 売上高目標 8億円 / 利益目標 非開示
非財務目標指標名 クリエイター比率 / 目標値 90%を維持 / 時期 記載なし
対象市場の規模市場 インターネット広告市場 / 規模 2020年合計22,290億円 / 成長率 非開示 / 出典 電通「2016年-2020年 日本の広告費」、「2020年 日本の広告費 インターネット広告媒体費 詳細分析」、市場 国内オンラインゲーム市場(オンラインプラットフォーム) / 規模 2020年1,438(単位:10億円)、2021年予測1,498(単位:10億円)、2022年予測1,531(単位:10億円) / 成長率 非開示 / 出典 ファミ通ゲーム白書2021、市場 日本eスポーツ市場 / 規模 2020年8,676百万円、2024年18,428百万円 / 成長率 2020年から2024年までの年間平均成長率約29% / 出典 ファミ通
会社が挙げているリスク
新規事業・サービスについて
M&A(企業買収等)による事業拡大について
特定人物への依存について
人材の採用と育成について
見直し・取り下げの理由

ゲームサービス等の好調な伸長により、通期売上の見通しを100億円から120億円に修正した。営業利益については、将来的な成長領域として推進している、eスポーツ分野と地域創生関連のプラットフォームサービスへの中長期的な投資強化を進めているため、当初予想から据え置いた。

経営計画として書かれたこと
項目内容
計画の名称事業計画及び成長可能性に関する説明資料
計画期間今後3年程度の中長期
計画に対する動き一部見直し
売上高目標10,000百万円 → 12,000百万円(+20.0%)
営業利益目標1,000百万円 → 1,000百万円(+0.0%)
当期純利益目標580百万円 → 700百万円(+20.7%)
セグメント別目標セグメント クライアントワーク / 売上高目標 28億円 / 利益目標 非開示、セグメント ゲーム / 売上高目標 60億円 / 利益目標 非開示、セグメント ゲームコミュニティ / 売上高目標 21億円 / 利益目標 非開示、セグメント ちいき資本主義 / 売上高目標 3億円 / 利益目標 非開示、セグメント その他サービス / 売上高目標 8億円 / 利益目標 非開示
非財務目標指標名 クリエイター比率 / 目標値 90%を維持 / 時期 記載なし
計画の前提2020年から2024年までのeスポーツ市場の年間平均成長率は約29%と見込む
重点施策従来の広告制作の枠にとらわれないR&D支援やブランディングなどの高付加価値サービスの提供。、SANKOとの連携強化等による営業力の向上。、企画から制作までを横断的に担当できるコア人材の育成及び採用。、ハイパーカジュアルゲームの安定的なリリース及び広告の収益性の向上。、自社ソーシャルゲームの再開発に向けた体制の構築。、ゲーム/XR/アニメ等、IPに関わる全てコンテンツを手掛けファンエンゲージ開発会社への進化(アキバスタジオ)。、「まちのコイン」への投資を継続し、サービス・デリバリー人員の拡大及び機能開発を加速。、新規プラットフォームサービスの開発及びM&A、重点地域における地域事業投資及び不動産開発投資の加速。、eスポーツ大会の対応タイトル数の増加(WPRZT)、有力パートナー(所属選手・タレント/提携インフルエンサー)との契約数の拡大。、Tonamelの新機能追加による大会主催者を中心としたユーザー数の増加および海外市場への進出
見直し・取り下げの理由ゲームサービス等の好調な伸長により、通期売上の見通しを100億円から120億円に修正した。営業利益については、将来的な成長領域として推進している、eスポーツ分野と地域創生関連のプラットフォームサービスへの中長期的な投資強化を進めているため、当初予想から据え置いた。
対象市場の規模市場 インターネット広告市場 / 規模 2020年合計22,290億円 / 成長率 非開示 / 出典 電通「2016年-2020年 日本の広告費」、「2020年 日本の広告費 インターネット広告媒体費 詳細分析」、市場 国内オンラインゲーム市場(オンラインプラットフォーム) / 規模 2020年1,438(単位:10億円)、2021年予測1,498(単位:10億円)、2022年予測1,531(単位:10億円) / 成長率 非開示 / 出典 ファミ通ゲーム白書2021、市場 日本eスポーツ市場 / 規模 2020年8,676百万円、2024年18,428百万円 / 成長率 2020年から2024年までの年間平均成長率約29% / 出典 ファミ通
認識するリスク新規事業・サービスについて、M&A(企業買収等)による事業拡大について、特定人物への依存について、人材の採用と育成について
公表日2021年12月16日
この書類が述べていない項目(11件)
営業利益率目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額前計画の実績取締役会決議日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

ゲームサービス等の好調な伸長により売上高予想を上方修正した一方、将来的な成長領域として推進しているeスポーツ分野と地域創生関連のプラットフォームサービスへの中長期的な投資強化を進めているため、営業利益予想は当初予想から据え置いた。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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