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2000
百万円(通期売上高予想の増額)書きぶり
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決算説明資料2021年12月期 第3四半期会社の説明として取り出せた項目 9 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高3,279百万円+61.4%
営業利益278百万円+31.4%
経常利益288百万円+35.2%
純利益159百万円-36.8%
販管費1,312百万円
売上総利益率
率48.5%
前年同期比の増減ポイント+2.0pt
営業利益率
率8.5%
前年同期比の増減ポイント-1.9pt
当四半期3か月の実績
売上高
3,279百万円
営業利益
278百万円
経常利益
288百万円
純利益
159百万円
通期業績予想
売上高
12,000百万円
営業利益
1,000百万円
経常利益
1,100百万円
純利益
700百万円
年間配当金
3.9円 銭
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高74.7%
営業利益85.5%
経常利益82.9%
純利益86.0%
サービス別売上高
クライアントワーク73.4%
ゲーム72.3%
ゲームコミュニティ79.8%
ちいき資本主義88.3%
その他サービス79.2%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
ゲームサービスは期初の通期売上想定を超える規模の伸長増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- ハイパーカジュアルゲームの成長
- カヤックアキバスタジオの大型納品
- 広告宣伝費の直前四半期比増加34.3%増
- その他サービスの不動産需要の季節要因
新しい施策
- 株式会社アドアの子会社化
- 株式会社ゲムトレの子会社化
- ハイパーカジュアルゲーム新作2本のリリース
- 鎌倉オフィスの使用電力の100%再生可能エネルギー化
- 地域おこし協力隊フェス2021の開催
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- ハイカジ総ダウンロード数6,090万件
- Tonamel大会開催数2,759大会
- SMOUT累計ユーザー数31,444人
- まちのコイン導入地域数13地域
- 世界アプリダウンロード数ランキングでの日本企業順位1位
セグメント別実績
- クライアントワーク売上高708前年同期比48.0%増
- ゲーム売上高1,840前年同期比84.0%増
- ゲームコミュニティ売上高514前年同期比51.0%増
- ちいき資本主義売上高34前年同期比24.4%減
- その他サービス売上高181前年同期比8.9%増
財務目標
自己資本比率
目安40%
実績41.4%
市場規模・シェア
- インターネット広告費17,567億円2020年
- 国内オンラインゲーム市場規模1,53110億円2020年
- 日本eスポーツ市場規模12,787百万円2020年
- 世界ゲームコンテンツ市場規模206,417億円2020年
従業員数
人数グループ総社員数499人、クリエイター数350人
期中の増減クリエイター数は直前四半期末比18%増、グループ総社員数は同60人増
年間配当
1株当たり年間配当額3.9円 銭
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2021年12月期 第3四半期 |
| 売上高 | 3,279百万円(前年比 +61.4%) |
| 営業利益 | 278百万円(前年比 +31.4%) |
| 経常利益 | 288百万円(前年比 +35.2%) |
| 純利益 | 159百万円(前年比 -36.8%) |
| 売上総利益率 | 率 48.5% / 前年同期比の増減ポイント +2.0pt |
| 営業利益率 | 率 8.5% / 前年同期比の増減ポイント -1.9pt |
| 販管費 | 1,312百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 3,279百万円 / 営業利益 278百万円 / 経常利益 288百万円 / 純利益 159百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 12,000百万円 / 営業利益 1,000百万円 / 経常利益 1,100百万円 / 純利益 700百万円 / 年間配当金 3.9円 銭 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 74.7% / 営業利益 85.5% / 経常利益 82.9% / 純利益 86.0% / 年間配当金 非開示 / サービス別売上高 クライアントワーク 73.4% / ゲーム 72.3% / ゲームコミュニティ 79.8% / ちいき資本主義 88.3% / その他サービス 79.2% |
| 計画に対する自己評価 | ゲームサービスは期初の通期売上想定を超える規模の伸長 |
| セグメント別実績 | セグメント クライアントワーク / 売上高 708百万円 / 前年同期比 48.0%増、セグメント ゲーム / 売上高 1,840百万円 / 前年同期比 84.0%増、セグメント ゲームコミュニティ / 売上高 514百万円 / 前年同期比 51.0%増、セグメント ちいき資本主義 / 売上高 34百万円 / 前年同期比 24.4%減、セグメント その他サービス / 売上高 181百万円 / 前年同期比 8.9%増 |
| 増減要因の内訳 | 要因 ハイパーカジュアルゲームの成長 / 金額 非開示、要因 カヤックアキバスタジオの大型納品 / 金額 非開示、要因 広告宣伝費の直前四半期比増加 / 金額 34.3%増、要因 その他サービスの不動産需要の季節要因 / 金額 非開示 |
| 主要KPI | 指標名 ハイカジ総ダウンロード数 / 値 6,090万件 / 前年同期比 非開示、指標名 Tonamel大会開催数 / 値 2,759大会 / 前年同期比 非開示、指標名 SMOUT累計ユーザー数 / 値 31,444人 / 前年同期比 非開示、指標名 まちのコイン導入地域数 / 値 13地域 / 前年同期比 非開示、指標名 世界アプリダウンロード数ランキングでの日本企業順位 / 値 1位 / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 グループ総社員数499人、クリエイター数350人 / 期中の増減 クリエイター数は直前四半期末比18%増、グループ総社員数は同60人増 |
| 財務目標 | 自己資本比率 目安 40% / 実績 41.4% |
| 年間配当 | 1株当たり年間配当額 3.9円 銭 / 中間 非開示 / 期末 非開示 |
| 市場規模・シェア | 市場 インターネット広告費 / 値 17,567億円(2020年)、市場 国内オンラインゲーム市場規模 / 値 1,53110億円(2020年)、市場 日本eスポーツ市場規模 / 値 12,787百万円(2020年)、市場 世界ゲームコンテンツ市場規模 / 値 206,417億円(2020年) |
| 新しい施策 | 株式会社アドアの子会社化、株式会社ゲムトレの子会社化、ハイパーカジュアルゲーム新作2本のリリース、鎌倉オフィスの使用電力の100%再生可能エネルギー化、地域おこし協力隊フェス2021の開催 |
この書類が述べていない項目(10件)
単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ハイパーカジュアルゲームやカヤックアキバスタジオを中心とするゲームサービスが大きく成長したため、通期売上高予想を修正した。営業利益予想は、eスポーツ分野と地域創生関連のプラットフォームサービスへの中長期的な投資を強化しているため据え置いた。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。