スマートフォン市場拡大とコンシューマゲーム市場縮小
FY2016に初出。31回の記載のうち22回が「再掲」。直近の記載はFY2026。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2017年。7社中3社が悪化側に。
直近の記載が「再掲」なのは、ほかに3社。
- FY2026再掲有価証券報告書
「当社グループが属するゲーム業界では、eスポーツ市場の発展、モバイルゲーム市場の拡大、デジタル化の進展、クラウドゲームサービスの拡大、VR(仮想現実)及びAR(拡張現実)の技術進化によるゲーム体験の向上、生成AI活用によるゲーム開発の効率化が進み、市場規模は成長し続けております。」
eスポーツ、モバイルゲーム、デジタル化、クラウドゲーム、VR・AR、生成AI活用による市場成長の認識を継続している。 - FY2026-H1生成AI・モバイルゲーム等の市場環境更新有価証券報告書
「当社グループが属するゲーム業界では、eスポーツ市場の発展、モバイルゲーム市場の拡大、デジタル化の進展、クラウドゲームサービスの拡大、VR(仮想現実)及びAR(拡張現実)の技術進化によるゲーム体験の向上、生成AI活用によるゲーム開発の効率化が進み、市場規模は成長し続けております。」
従来のデジタル化、クラウドゲーム、eスポーツ、VR・AR、AI活用の認識に加え、モバイルゲーム市場の拡大、VR・ARによるゲーム体験の向上、生成AI活用による開発効率化を明示している。 - FY2025再掲有価証券報告書
「当社グループが属するゲーム業界では、デジタル化の進展、クラウドゲームサービスの拡大に加え、eスポーツ市場の発展、VR(仮想現実)及びAR(拡張現実)の技術進化、AIの活用によるゲーム開発の効率化が進み、市場環境は成長し続けております。」
デジタル化、クラウドゲーム、eスポーツ、VR・AR、AI活用によるゲーム開発効率化を含む市場環境の成長認識を継続している。 - FY2025-H1AI活用等の市場環境更新有価証券報告書
「当社グループが属するゲーム業界では、デジタル化の進展、クラウドゲームサービスの拡大、eスポーツ市場の発展、VR(仮想現実)及びAR(拡張現実)の技術進化、AIの活用によるゲーム開発の効率化が期待され、さまざまな要因で市場環境は成長し続けております。」
デジタル化、クラウドゲーム、eスポーツ、VR・ARに加えて、AI活用によるゲーム開発効率化への期待を新たに記載し、市場環境が成長し続けているとの認識を示している。 - FY2024市場環境の表現更新有価証券報告書
「当社グループが所属するゲーム業界では、巣ごもり需要が一巡したことでゲームソフトの売上低下が不安視されていましたが、デジタル化の進展により販売地域が広がったことや旧作販売の伸長などの影響で、ゲームソフト販売を含むセグメントの売上は底堅く推移しております。その他にも、クラウドゲームサービスによるプラットホームの多様化、成長市場として近年注目されているeスポーツ市場の拡大、VRデバイスの技術進化など、市場環境は変化し続けています。」
巣ごもり需要一巡後の売上低下懸念と、デジタル化・旧作販売による底堅い売上の認識を継続しつつ、クラウドゲーム、eスポーツ市場の拡大、VRデバイスの技術進化を市場環境の変化として記載している。 - FY2024-Q3VRデバイス動向の追加有価証券報告書
「当社グループが所属するゲーム業界では、巣ごもり需要が一巡したことでゲームソフトの売上低下が不安視されていましたが、デジタル化の進展により販売地域が広がったことや旧作販売の伸長などの影響で、ゲームソフト販売を含むセグメントの売上は底堅く推移しております。その他にも、クラウドゲームサービスの登場によるプラットホームの多様化、成長市場として近年注目されているeスポーツの発展、VRデバイスの進化など、市場環境には更なる変化が見られます。」
巣ごもり需要一巡後の売上低下懸念、デジタル化・旧作販売による底堅い売上、クラウドゲームとeスポーツによる市場変化に加え、VRデバイスの進化を新たな市場環境として記載している。 - FY2024-Q2再掲有価証券報告書
「当社グループが所属するゲーム業界では、巣ごもり需要が一巡したことでゲームソフトの売上低下が不安視されていましたが、デジタル化の進展により販売地域が広がったことや旧作販売の伸長などの影響で、ゲームソフト販売を含むセグメントの売上は底堅く推移しております。その他にも、クラウドゲームサービスの登場によるプラットホームの多様化、成長市場として近年注目されているeスポーツの発展など、市場環境には更なる変化が見られます。」
巣ごもり需要一巡後の売上低下懸念、デジタル化・旧作販売による底堅い売上、クラウドゲームとeスポーツによる市場変化を継続して記載している。 - FY2024-Q1市場環境と販売動向の更新有価証券報告書
「当社グループが所属するゲーム業界では、巣ごもり需要が一巡したことでゲームソフトの売上低下が不安視されていましたが、デジタル化の進展により販売地域が広がったことや旧作販売の伸長などの影響で、ゲームソフト販売を含むセグメントの売上は底堅く推移しております。その他にも、クラウドゲームサービスの登場によるプラットホームの多様化、成長市場として近年注目されているeスポーツの発展など、市場環境には更なる変化が見られます。」
巣ごもり需要一巡後のゲームソフト売上低下への懸念を示す一方、デジタル化による販売地域の拡大や旧作販売の伸長により、セグメント売上は底堅いとの市場認識を記載している。 - FY2023再掲有価証券報告書
「当社グループが所属するゲーム業界では、巣ごもり景気に対する反動がモバイルゲーム市場の拡大により軽微になることで、ゲーム市場全体では今後も堅調な推移が続くことが予想されます。また、デジタル化の進展に伴い、家庭用ゲーム機におけるダウンロード販売の拡大や、クラウドゲームサービスの登場によるプラットホームの多様化、成長市場として近年注目されているeスポーツの発展など、市場環境には更なる変化が見られます。」
巣ごもり需要の反動、モバイルゲーム市場の拡大、ダウンロード販売、クラウドゲーム、eスポーツによる市場変化を継続して記載している。 - FY2023-Q3再掲有価証券報告書
「また、デジタル化の進展に伴い、家庭用ゲーム機におけるダウンロード販売の拡大や、クラウドゲームサービスの登場によるプラットホームの多様化、成長市場として近年注目されているeスポーツの発展など、市場環境には更なる変化が見られます。」
ダウンロード販売の拡大、クラウドゲームによるプラットフォーム多様化、eスポーツの発展を含むゲーム市場の変化を継続して記載している。 - FY2023-Q2再掲有価証券報告書
「当社グループが所属するゲーム業界では、巣ごもり景気に対する反動がモバイルゲーム市場の拡大により軽微になることで、ゲーム市場全体では今後も堅調な推移が続くことが予想されます。また、デジタル化の進展に伴い、家庭用ゲーム機におけるダウンロード販売の拡大や、クラウドゲームサービスの登場によるプラットホームの多様化、成長市場として近年注目されているeスポーツの発展など、市場環境には更なる変化が見られます。」
巣ごもり需要の反動をモバイルゲーム市場の拡大が軽微にするとの見通し、ダウンロード販売・クラウドゲーム・eスポーツによる市場変化を継続して記載している。 - FY2023-Q1ゲーム市場見通しの更新有価証券報告書
「当社グループが所属するゲーム業界では、巣ごもり景気に対する反動がモバイルゲーム市場の拡大により軽微になることで、ゲーム市場全体では今後も堅調な推移が続くことが予想されます。」
巣ごもり需要の反動について、モバイルゲーム市場の拡大により影響が軽微になるとの見通しを新たに記載している。 - FY2022再掲有価証券報告書
「当社グループが所属するゲーム業界では、引き続き巣ごもり需要等の影響で、家庭用ゲームやスマートフォンゲーム市場が堅調に推移しています。また、デジタル化の進展に伴い、家庭用ゲーム機におけるダウンロード販売の拡大や、クラウドゲームサービスの登場によるプラットホームの多様化など、市場環境には大きな変化が見られます。」
巣ごもり需要等による家庭用・スマートフォンゲーム市場の堅調さに加え、ダウンロード販売拡大やクラウドゲームによるプラットフォーム多様化を市場環境として継続記載している。 - FY2022-Q3デジタル化・クラウドゲームによる市場変化の記載有価証券報告書
「また、デジタル化の進展に伴い、家庭用ゲーム機におけるダウンロード販売の拡大や、クラウドゲームサービスの登場によるプラットフォームの多様化など、市場環境には大きな変化が見られます。」
巣ごもり需要等による家庭用・スマートフォンゲーム市場の堅調さに加え、ダウンロード販売の拡大とクラウドゲームによるプラットフォーム多様化を新たな市場環境として記載している。 - FY2022-Q2再掲有価証券報告書
「当社グループが所属するゲーム業界では、引き続き巣ごもり需要等の影響で、家庭用ゲームやスマートフォンゲーム市場が堅調に推移しています。」
巣ごもり需要等を背景に家庭用ゲーム市場とスマートフォンゲーム市場が堅調に推移しているとの市場認識を継続している。 - FY2022-Q1再掲有価証券報告書
「当社グループが所属するゲーム業界では、巣ごもり需要等の影響で、家庭用ゲームやスマートフォンゲーム市場が堅調に推移しています。」
巣ごもり需要等を背景に、家庭用ゲーム市場とスマートフォンゲーム市場が堅調に推移しているとの市場認識を継続している。 - FY2021再掲有価証券報告書
「当社グループが所属するゲーム業界では、感染症の影響でゲーム機、ソフトウェア、関連商品の生産・出荷に遅延が生じていますが、外出自粛により自宅におけるゲーム需要の増加に加え、次世代ゲーム機プレイステーション5の発売や、ゲームをスポーツ競技と捉えるeスポーツに注目が集まるなど、様々な展開を見せています。」
感染症による供給遅延と自宅ゲーム需要の増加、プレイステーション5やeスポーツへの注目をゲーム市場の動向として継続記載している。 - FY2020-Q2スマートフォンゲーム市場見通しの更新有価証券報告書
「スマートフォンゲーム市場においても、引き続き市場の規模拡大が見込まれます。」
スマートフォンゲーム市場について、従来の安定的な売上見込みに加え、市場規模の拡大見込みを記載している。 - FY2020-Q1再掲有価証券報告書
「当社グループが所属するゲーム業界では、家庭用ゲーム市場において、PlayStation4及びNintendo Switchがハードウェア、ソフトウェアともに堅調な売上を記録いたしました。両ハードの順調な普及拡大により、家庭用ゲーム市場の活性化への期待が高まっております。スマートフォンゲーム市場においては、引き続き安定的な売上が見込まれます。」
PlayStation4・Nintendo Switchの普及拡大と、スマートフォンゲーム市場の安定的な売上見込みを市場環境として継続している。 - FY2019再掲有価証券報告書
「PlayStation4及びNintendo Switchの売上がハードウェア、ソフトウェアともに順調に推移いたしました。PlayStation4の安定した売上の継続、Nintendo Switchの順調な普及拡大により、家庭用ゲーム市場の活性化への期待が高まっております。スマートフォンゲーム市場においては、既存の知的財産を利用したカードゲームなどの新しいゲームアプリが配信されることで、さらなるコンテンツの拡充が進んでおり、安定的な成長が見込まれます。」
家庭用ゲーム市場の好調と、既存IPを利用したスマートフォンゲーム市場の拡充・安定成長見込みを継続して記載している。 - FY2019-Q3再掲有価証券報告書
「PlayStation4及びNintendo Switchの売上がハードウェア、ソフトウェアともに順調に推移いたしました。PlayStation4の安定した売上の継続、Nintendo Switchの順調な普及拡大により、家庭用ゲーム市場の活性化への期待が高まっております。スマートフォンゲーム市場においては、引き続き新たなゲームアプリが配信されており、安定的な成長が見込まれます。」
家庭用ゲーム市場ではPlayStation4・Nintendo Switchの売上と普及が順調で、スマートフォンゲーム市場でも新たなアプリ配信と安定成長見込みを継続して記載している。 - FY2019-Q2再掲有価証券報告書
「また、スマートフォンゲーム市場においては、既存の知的財産を利用したカードゲームやRPGなどの新しいゲームアプリが配信されることで、さらなるコンテンツの拡充が進んでおります。」
スマートフォンゲーム市場で既存IPを利用したカードゲームやRPGなどのアプリ配信が進み、コンテンツが拡充しているとの市場環境認識を継続している。 - FY2019-Q1再掲有価証券報告書
「PlayStation4の安定した売上の継続、Nintendo Switchの順調な普及拡大により、家庭用ゲーム市場の活性化への期待が高まっております。スマートフォンゲーム市場においては、引き続き安定的な売上が見込まれます。」
家庭用ゲーム市場ではPlayStation4の売上継続とNintendo Switchの普及拡大、スマートフォンゲーム市場では安定的な売上見込みを記載している。 - FY2018再掲有価証券報告書
「当社グループが所属するエンターテインメント業界におきましては、家庭用ゲーム市場ではNintendo Switch、PlayStation4などハード及びソフトが好調に推移しました。また、スマートフォンゲーム市場においても、引き続き安定的な成長が見込まれます。」
家庭用ゲーム市場の好調とスマートフォンゲーム市場の安定成長見込みを、事業環境として継続記載している。 - FY2018-Q3再掲有価証券報告書
「また、スマートフォンゲーム市場では大手ゲームメーカーの参入も増え、人気タイトルを利用したアプリ配信が増加するなど安定的な成長が見込まれます。」
大手ゲームメーカーの参入増加や人気タイトルを利用したアプリ配信の増加を、スマートフォンゲーム市場の継続的な成長要因として記載している。 - FY2018-Q2再掲有価証券報告書
「また、スマートフォンゲーム市場では、ユーザーの位置情報を利用したコンテンツが開発・配信されるなど、スマートフォンやタブレット端末を利用した遊び方の多様化が見られます。」
スマートフォン・タブレット端末を利用した遊び方の多様化を、継続する市場環境として記載している。 - FY2018-Q1再掲有価証券報告書
「また、スマートフォンゲーム市場では、ユーザーの位置情報を利用したコンテンツが開発・配信されるなど、スマートフォンやタブレット端末を利用した遊び方の多様化が見られます。」
スマートフォン・タブレット端末を利用した遊び方の多様化を、従来から続くゲーム市場の環境変化として継続記載している。 - FY2017再掲有価証券報告書
「オンラインゲーム業界におきましては、ユーザーの位置情報を利用したスマートフォンやタブレット端末向けコンテンツが開発・配信され、従来とは異なるコンテンツに注目が集まっております。」
スマートフォン・タブレット向け、位置情報利用型など従来と異なるオンラインコンテンツへの注目を市場環境として継続記載している。 - FY2017-Q3再掲有価証券報告書
「オンラインゲーム業界におきましては、ユーザーの位置情報を利用したスマートフォンやタブレット端末向けコンテンツが開発・配信され、従来とは異なるコンテンツに注目が集まっております。」
位置情報を利用するスマートフォン・タブレット向けコンテンツへの注目を、従来から続く市場環境として記載している。 - FY2017-Q1再掲有価証券報告書
「オンラインゲーム業界におきましては、ユーザーの位置情報を利用したコンテンツが開発・配信されるなど、スマートフォンやタブレット端末を利用した遊び方の多様化が見られます。」
スマートフォン市場の拡大という従来の市場環境に加え、位置情報利用などスマートフォン・タブレットでの遊び方の多様化を業界動向として記載している。リスク記載自体については重要な変更なしとしている。 - FY2016初出有価証券報告書
「ゲーム業界におきましては、スマートフォン向けゲーム市場が拡大しており、コンシューマゲーム市場は縮小傾向にあります。」
市場構造の変化を、コンシューマ依存からの脱却を促す外部環境として記載している。