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日本一ソフトウェア(3851)・リスク再掲

ネットワーク前提の顧客ニーズと技術革新への対応遅れ

FY2016に初出。19回の記載のうち14回が「再掲」。直近の記載はFY2026。

19記載
11年にわたる
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動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2016 – FY20262016: 120162017: 120172018: 120182019: 120192020: 120202021: 220212022: 420222023: 320232024: 220242025: 220252026: 12026
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テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2025年。6社中2社が悪化側に。

直近の記載が「再掲」なのは、ほかに9社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026再掲有価証券報告書

    「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとしてまいりましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、又は通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」

    ネットワーク前提の顧客ニーズの高まりと、通信環境・技術革新への対応遅れのリスクを継続している。
  2. FY2026-H1生成AI・VR・AR等の技術環境更新有価証券報告書

    「当社グループが属するゲーム業界では、eスポーツ市場の発展、モバイルゲーム市場の拡大、デジタル化の進展、クラウドゲームサービスの拡大、VR(仮想現実)及びAR(拡張現実)の技術進化によるゲーム体験の向上、生成AI活用によるゲーム開発の効率化が進み、市場規模は成長し続けております。」

    ネットワーク・技術革新への対応に関するテーマについて、クラウドゲーム、VR・AR、生成AI活用などの技術環境の変化を継続・具体化している。
  3. FY2025再掲有価証券報告書

    「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとしてまいりましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、又は通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」

    ネットワーク前提の顧客ニーズの高まりと、通信環境・技術革新への対応遅れのリスクを継続している。
  4. FY2025-H1AI・VR・AR等の技術環境変化の記載有価証券報告書

    「当社グループが属するゲーム業界では、デジタル化の進展、クラウドゲームサービスの拡大、eスポーツ市場の発展、VR(仮想現実)及びAR(拡張現実)の技術進化、AIの活用によるゲーム開発の効率化が期待され、さまざまな要因で市場環境は成長し続けております。」

    ネットワーク・技術革新への対応に関する従来のテーマについて、クラウドゲームの拡大、VR・ARの技術進化、AI活用による開発効率化を含む市場変化を記載している。
  5. FY2024-Q3再掲有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応遅れのリスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  6. FY2024-Q2再掲有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応遅れのリスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  7. FY2023再掲有価証券報告書

    「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」

    ネットワークを前提とする顧客ニーズの高まりと、技術革新への対応遅れのリスクを継続している。
  8. FY2023-Q3再掲有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応遅れのリスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  9. FY2023-Q2再掲有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応遅れのリスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  10. FY2023-Q1再掲有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応遅れのリスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  11. FY2022再掲有価証券報告書

    「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」

    ネットワーク前提の顧客ニーズの高まりと、技術革新への対応遅れのリスクを継続している。
  12. FY2022-Q3デジタル化・クラウドゲームによる技術環境変化の記載有価証券報告書

    「また、デジタル化の進展に伴い、家庭用ゲーム機におけるダウンロード販売の拡大や、クラウドゲームサービスの登場によるプラットフォームの多様化など、市場環境には大きな変化が見られます。」

    ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応に関するテーマについて、ダウンロード販売拡大とクラウドゲームサービス登場によるプラットフォーム多様化を新たに記載している。
  13. FY2022-Q2再掲有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    ネットワーク前提の顧客ニーズや技術革新への対応遅れのリスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  14. FY2021再掲有価証券報告書

    「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」

    ネットワーク前提の顧客ニーズの高まりと、技術革新への対応遅れのリスクを継続している。
  15. FY2020-Q35G・クラウドゲームによる市場構造変化の記載有価証券報告書

    「当社グループが所属するゲーム業界では、5G(第5世代移動通信システム)の普及を前に、グーグルやマイクロソフトといったIT企業がクラウドゲームサービスへの参入を本格化させるなど、当業界の構造にも新しい変化が生まれております。」

    ネットワークを前提とするゲーム需要・技術革新への対応に関する従来のテーマについて、5Gの普及を前にしたIT企業のクラウドゲーム参入という業界構造の変化を新たに記載している。
  16. FY2019再掲有価証券報告書

    「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」

    ネットワーク前提の消費者ニーズの高まりと、技術革新への対応遅れのリスクを継続している。
  17. FY2018再掲有価証券報告書

    「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」

    ネットワーク前提の消費者ニーズの高まりと、スタンドアロン型を強みとしてきたことによる対応遅れのリスクを継続している。
  18. FY2017再掲有価証券報告書

    「近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンタテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」

    ネットワーク前提の消費者ニーズの高まりと、スタンドアロン型を強みとしてきたことによる対応遅れのリスクを継続している。
  19. FY2016初出有価証券報告書

    「当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」

    スタンドアロン型を従来の強みとしつつ、ネットワーク前提の需要や技術革新への対応を課題としている。
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