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どれだけ断定的に書かれているかです。この期間の実績
第1四半期2026年4月1日〜2026年6月30日連結日本基準売上高4,355百万円前年比 -2.5%進捗 24.2%
営業利益522百万円進捗 52.2%
経常利益512百万円進捗 56.9%
純利益(親会社株主帰属)323百万円進捗 53.8%
帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、第1四半期なら25%が通過点の目安です。
1株当たり当期純利益11.21円
期末の財政状態
総資産11,067百万円
うち純資産 5,269 百万円自己資本比率 47.0%前期末比 +5.0pt
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
セグメント別売上高4,145,256千円(前年比 -4.2%)、209,893千円(前年比 +35.3%)
セグメント別利益793,771千円(前年比 +545.7%)、-270,908千円
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高18,000百万円(前年比 +2.6%)
営業利益1,000百万円(前年比 +144.7%)
経常利益900百万円(前年比 +182.2%)
純利益600百万円(前年比 +180.8%)
業績予想の修正無(直近に公表されている業績予想からの修正なし)
年間配当予想0円 → 5円
業績の増減要因
ゲーム事業は、連結子会社2社の売却により売上高が減少した一方、ソフトウエア償却費・広告宣伝費の減少、不採算タイトルの赤字幅縮小、決済手数料率の低下で利益が増加した。コンテンツ事業は、刊行点数の増加や人気作品の寄与で増収となったが、新規事業投資や制作費、人材採用費により損失が拡大した。
継続企業の前提に関する記載
該当事項なし。
会計方針の変更
基準改正に伴う変更 無それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更新規0社、除外0社(社名なし)
減損損失当第1四半期は該当事項なし。前第1四半期はゲーム事業で1,563,462千円。
特別損益の内訳当第1四半期は特別利益・特別損失ともに該当事項なし。
減価償却費264,001千円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有(機関投資家・アナリスト向け)
期末発行済株式数29,446,212株
期末自己株式数780,495株
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 第1四半期 |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2026年4月1日〜2026年6月30日 |
| 売上高 | 4,355百万円(前年比 -2.5%) |
| 営業利益 | 522百万円 |
| 経常利益 | 512百万円 |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 323百万円 |
| 1株当たり当期純利益 | 11.21円 |
| 自己資本比率 | 当期末 47 / 前期末 42 |
| 総資産 | 11,067百万円 |
| 純資産 | 5,269百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 18,000百万円(前年比 +2.6%) / 営業利益 1,000百万円(前年比 +144.7%) / 経常利益 900百万円(前年比 +182.2%) / 純利益 600百万円(前年比 +180.8%) |
| 業績予想の修正 | 無(直近に公表されている業績予想からの修正なし) |
| 年間配当予想 | 0円 → 5円 |
| セグメント別売上高 | 4,145,256千円(前年比 -4.2%)、209,893千円(前年比 +35.3%) |
| セグメント別利益 | 793,771千円(前年比 +545.7%)、-270,908千円 |
| 減価償却費 | 264,001千円 |
| 減損損失 | 当第1四半期は該当事項なし。前第1四半期はゲーム事業で1,563,462千円。 |
| 特別損益の内訳 | 当第1四半期は特別利益・特別損失ともに該当事項なし。 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項なし。 |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規0社、除外0社(社名なし) |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有(機関投資家・アナリスト向け) |
| 期末発行済株式数 | 29,446,212株 |
| 期末自己株式数 | 780,495株 |
| 業績の増減要因 | ゲーム事業は、連結子会社2社の売却により売上高が減少した一方、ソフトウエア償却費・広告宣伝費の減少、不採算タイトルの赤字幅縮小、決済手数料率の低下で利益が増加した。コンテンツ事業は、刊行点数の増加や人気作品の寄与で増収となったが、新規事業投資や制作費、人材採用費により損失が拡大した。 |
この書類が述べていない項目(10件)
売上高営業利益率営業活動によるキャッシュ・フロー投資活動によるキャッシュ・フロー財務活動によるキャッシュ・フロー現金及び現金同等物期末残高配当性向株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高重要な後発事象
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ゲーム事業では、前年同期に発生していた新規タイトルのソフトウエア償却費や広告宣伝費の減少、不採算タイトルの赤字幅縮小、決済手数料率の低下により採算性が向上した。売上高は前期末の連結子会社2社の売却により減少した。コンテンツ事業では、刊行点数の増加や人気作品の寄与で売上高が増加したが、新規事業への投資、新シリーズの制作費、IPプロデュース人材の採用などで費用が先行した。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。