読む価値
52定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
改善
会社の説明から読み取った方向です。規模
20
%(売上成長CAGR)書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲営業利益率+12.7pt
基準 2.3目標15%
線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。%で示される指標は、差をポイント(pt)で表しています。
売上高非開示 → CAGR20%以上
比較する現在の水準が書かれていないため、目標の水準だけを示しています。前の計画はどうなったか売上高 20,000 / 営業利益 1,000 / 経常利益 950 / 親会社株主に帰属する当期純利益 500 → 売上高 17,547 / 営業利益 408 / 経常利益 318 / 親会社株主に帰属する当期純利益 213
分野別の投資額分野 広告費等(Wizardry) / 金額 100億円規模 / 期間 今後5年間
重点施策
01IP創出力を強化
02①産む
03②育てる
04③収益化
05IPを早期にメディアミックス展開
06市場の反応で早期に精査
07クリエイターと多くのチャレンジ
08自社内で早期にメディアミックス展開を行える体制
09広告宣伝投資の最適化
10不採算タイトルの赤字幅縮小
計画の前提世界のゲーム市場は2011年から2024年までCAGR9%で成長、PC・コンソールゲーム市場はCAGR4%、モバイルゲーム市場はCAGR19%で成長、アニメやゲームを中心にエンターテインメント・コンテンツの市場規模と需要が拡大
対象市場の規模市場 国内コンテンツ産業(2024年) / 規模 約13.7兆円 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース」、市場 日本コンテンツの海外市場(輸出、2024年) / 規模 約6.0兆円 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース」、市場 国内モバイルゲーム市場 / 規模 約1.6兆円 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース」、市場 世界のゲーム市場(2024年) / 規模 183十億ドル / 成長率 2011年〜2024年CAGR9%(モバイル19%、PC・コンソール4%) / 出典 2011年〜2021年は経済産業省、2022年〜2024年はNewzoo「2025 Global Games Market Report」、市場 キャラクタービジネス商品化市場(2024年度) / 規模 1兆3,973億円 / 成長率 前年比+4.3% / 出典 株式会社矢野経済研究所「2024年版 キャラクタービジネス年鑑」、市場 玩具市場(2024年度) / 規模 10,992億円 / 出典 一般社団法人日本玩具協会
会社が挙げているリスク
原作・IPの創出に伴うリスク
新規タイトルのヒットに依存することによる業績変動
モバイルゲーム市場の成熟化
1タイトルあたりの開発投資額の増加
リリース後1年以内にタイトルをクローズするリスク
見直し・取り下げの理由
モバイルゲーム市場が成熟化、1タイトルあたりの開発投資額が増加する中、新規モバイルゲームのヒットによる成長に重点を置いた結果、リリースして1年以内にクローズしたタイトルが複数本発生。ゲーム事業で減損損失を計上。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する説明資料 |
| 計画期間 | 2026年3月期末〜2031年3月期まで(これからの5年間) |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 売上高目標 | 非開示 → CAGR20%以上 |
| 営業利益率目標 | 2.3%(2026年3月期実績) → 15%以上 |
| 分野別の投資額 | 分野 広告費等(Wizardry) / 金額 100億円規模 / 期間 今後5年間 |
| 計画の前提 | 世界のゲーム市場は2011年から2024年までCAGR9%で成長、PC・コンソールゲーム市場はCAGR4%、モバイルゲーム市場はCAGR19%で成長、アニメやゲームを中心にエンターテインメント・コンテンツの市場規模と需要が拡大 |
| 重点施策 | IP創出力を強化、①産む、②育てる、③収益化、IPを早期にメディアミックス展開、市場の反応で早期に精査、クリエイターと多くのチャレンジ、自社内で早期にメディアミックス展開を行える体制、広告宣伝投資の最適化、不採算タイトルの赤字幅縮小 |
| 前計画の実績 | 売上高 20,000 / 営業利益 1,000 / 経常利益 950 / 親会社株主に帰属する当期純利益 500 → 売上高 17,547 / 営業利益 408 / 経常利益 318 / 親会社株主に帰属する当期純利益 213 |
| 見直し・取り下げの理由 | モバイルゲーム市場が成熟化、1タイトルあたりの開発投資額が増加する中、新規モバイルゲームのヒットによる成長に重点を置いた結果、リリースして1年以内にクローズしたタイトルが複数本発生。ゲーム事業で減損損失を計上。 |
| 対象市場の規模 | 市場 国内コンテンツ産業(2024年) / 規模 約13.7兆円 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース」、市場 日本コンテンツの海外市場(輸出、2024年) / 規模 約6.0兆円 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース」、市場 国内モバイルゲーム市場 / 規模 約1.6兆円 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース」、市場 世界のゲーム市場(2024年) / 規模 183十億ドル / 成長率 2011年〜2024年CAGR9%(モバイル19%、PC・コンソール4%) / 出典 2011年〜2021年は経済産業省、2022年〜2024年はNewzoo「2025 Global Games Market Report」、市場 キャラクタービジネス商品化市場(2024年度) / 規模 1兆3,973億円 / 成長率 前年比+4.3% / 出典 株式会社矢野経済研究所「2024年版 キャラクタービジネス年鑑」、市場 玩具市場(2024年度) / 規模 10,992億円 / 出典 一般社団法人日本玩具協会 |
| 認識するリスク | 原作・IPの創出に伴うリスク、新規タイトルのヒットに依存することによる業績変動、モバイルゲーム市場の成熟化、1タイトルあたりの開発投資額の増加、リリース後1年以内にタイトルをクローズするリスク |
| 公表日 | 2026年6月22日 |
この書類が述べていない項目(12件)
営業利益目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額セグメント別目標非財務目標取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。アニメやゲームを中心にエンターテインメント・コンテンツの需要と市場規模が拡大していること、モバイルゲーム市場の成熟化と1タイトル当たりの開発投資額の増加により、新規モバイルゲームのヒットに依存する成長には課題があることを理由としている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。