読む価値
53定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
改善
会社の説明から読み取った方向です。規模
58
%増収(2026年3月期予想の前期比)書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲売上高+58.0%
基準 12,655目標20,000百万円/CAGR
営業利益+792.9%
基準 112目標1,000百万円
営業利益率+14.1pt
基準 0.9目標15%
当期純利益-51.7%
基準 1,035目標500百万円
線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。%で示される指標は、差をポイント(pt)で表しています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。
ROE▲20.1%(2025年3月期実績) → 非開示
比較する現在の水準が書かれていないため、目標の水準だけを示しています。前の計画はどうなったか期初予想:売上高13,500、営業利益1,000、経常利益900、親会社株主に帰属する当期純利益400 → 修正予想:売上高13,500、営業利益500、経常利益400、親会社株主に帰属する当期純利益▲2000.0%公表された2つの数値から算出
重点施策
01新規運用タイトル:収益の最大化、安定運用への移行
02既存運用タイトル:黒字維持、利益減衰の抑制
03PC・コンソール向け新規タイトル:事業ノウハウの獲得、自社IP保有
04新作開発:新規モバイルゲームのプロトタイプ開発、本開発への移行
05新規事業領域(主に出版、アニメ、MD)の規模拡大
06追加投資・体制強化 → 長期安定的な収益の確保
07各タイトルで新しい取り組み → 多様化・積層化
08アニメビジネス推進によるIP認知拡大及び収益の確保
09グローバル展開
計画の前提2025年3月期下期にリリースしたタイトルが2026年3月期に通期寄与、世界のゲーム市場は2011年から2023年までCAGR 9%で成長、モバイルゲーム市場はCAGR 19%、PC・コンソールゲーム市場はCAGR 5%、コミック市場はCAGR 21%、アニメ市場はCAGR 9%
対象市場の規模市場 国内コンテンツ産業市場(2023年) / 規模 約13.0兆円 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース』、市場 日本コンテンツの海外市場(輸出、2023年) / 規模 約5.8兆円 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース』、市場 国内モバイルゲーム市場 / 規模 約1.2兆円 / 出典 非開示、市場 コミック市場(2023年) / 規模 紙2,107億円、電子4,830億円 / 出典 全国出版協会 出版科学研究所『出版月報』、市場 日本アニメ関連市場(2023年) / 規模 17,222億円 / 出典 一般社団法人日本動画協会『アニメ産業レポート2024』、市場 キャラクタービジネス商品化市場(2023年度) / 規模 1兆3,369億円、前年同期比+2.9% / 出典 株式会社矢野経済研究所『2024年版 キャラクタービジネス年鑑』、市場 玩具市場(2023年度) / 規模 10,193億円 / 出典 一般社団法人日本玩具協会
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する説明資料 |
| 計画期間 | 2025年3月期〜2028年3月期 |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 売上高目標 | 12,655(2025年3月期実績) → 20,000(2026年3月期予想)/CAGR 20%以上(2027年3月期〜2028年3月期)(+58%(2026年3月期予想の前期比)) |
| 営業利益目標 | 112(2025年3月期実績) → 1,000(2026年3月期予想)/金額は非開示、営業利益率15%以上(2027年3月期〜2028年3月期) |
| 営業利益率目標 | 0.9%(2025年3月期実績) → 5.0%(2026年3月期予想)/15%以上(2027年3月期〜2028年3月期) |
| 当期純利益目標 | ▲1,035(2025年3月期実績) → 500(2026年3月期予想) |
| ROE目標 | ▲20.1%(2025年3月期実績) → 非開示 |
| 計画の前提 | 2025年3月期下期にリリースしたタイトルが2026年3月期に通期寄与、世界のゲーム市場は2011年から2023年までCAGR 9%で成長、モバイルゲーム市場はCAGR 19%、PC・コンソールゲーム市場はCAGR 5%、コミック市場はCAGR 21%、アニメ市場はCAGR 9% |
| 重点施策 | 新規運用タイトル:収益の最大化、安定運用への移行、既存運用タイトル:黒字維持、利益減衰の抑制、PC・コンソール向け新規タイトル:事業ノウハウの獲得、自社IP保有、新作開発:新規モバイルゲームのプロトタイプ開発、本開発への移行、新規事業領域(主に出版、アニメ、MD)の規模拡大、追加投資・体制強化 → 長期安定的な収益の確保、各タイトルで新しい取り組み → 多様化・積層化、アニメビジネス推進によるIP認知拡大及び収益の確保、グローバル展開 |
| 前計画の実績 | 期初予想:売上高13,500、営業利益1,000、経常利益900、親会社株主に帰属する当期純利益400 → 修正予想:売上高13,500、営業利益500、経常利益400、親会社株主に帰属する当期純利益▲200 |
| 対象市場の規模 | 市場 国内コンテンツ産業市場(2023年) / 規模 約13.0兆円 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース』、市場 日本コンテンツの海外市場(輸出、2023年) / 規模 約5.8兆円 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース』、市場 国内モバイルゲーム市場 / 規模 約1.2兆円 / 出典 非開示、市場 コミック市場(2023年) / 規模 紙2,107億円、電子4,830億円 / 出典 全国出版協会 出版科学研究所『出版月報』、市場 日本アニメ関連市場(2023年) / 規模 17,222億円 / 出典 一般社団法人日本動画協会『アニメ産業レポート2024』、市場 キャラクタービジネス商品化市場(2023年度) / 規模 1兆3,369億円、前年同期比+2.9% / 出典 株式会社矢野経済研究所『2024年版 キャラクタービジネス年鑑』、市場 玩具市場(2023年度) / 規模 10,193億円 / 出典 一般社団法人日本玩具協会 |
| 公表日 | 2025年6月20日 |
この書類が述べていない項目(12件)
ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額セグメント別目標非財務目標見直し・取り下げの理由認識するリスク取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。主に2025年3月期下期にリリースしたタイトルが通期で寄与すること、新規運用タイトルを軌道に乗せること、次なる成長への投資を継続すること。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。