読む価値
56注目
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
38
売上高前期比(%)書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲売上高+38.1%
基準 9,779目標13,500百万円
営業利益+10.7%
基準 903目標1,000百万円
営業利益率-1.8pt
基準 9.2目標7.4%
当期純利益+284.6%
基準 104目標400百万円
線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。%で示される指標は、差をポイント(pt)で表しています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。
ROE1.9%(2024年3月期実績) → 非開示
比較する現在の水準が書かれていないため、目標の水準だけを示しています。前の計画はどうなったか売上高 15,000(2024年3月期期初予想) / 営業利益 2,000(2024年3月期期初予想) / 経常利益 1,900(2024年3月期期初予想) / 親会社株主に帰属する当期純利益 1,100(2024年3月期期初予想) → 売上高 9,779(2024年3月期実績) / 営業利益 903(2024年3月期実績) / 経常利益 793(2024年3月期実績) / 親会社株主に帰属する当期純利益 104(2024年3月期実績)(売上高 ▲34.8% / 営業利益 ▲54.9% / 経常利益 ▲58.3% / 親会社株主に帰属する当期純利益 ▲90.5%)
重点施策
01中期的に目指す姿
02中期的に目指す姿:ビジネスモデルと各事業の目的
03自社IPの育成状況:『悪魔王子と操り人形』
04自社IPの育成状況:『Tokyo Stories』
05自社IPの育成状況:「Wizardry」
06自社IPの育成状況:「ドリコムメディア」
07エンタメ×テクノロジー領域:Web3・生成AI
08運用タイトル、開発タイトルのパイプライン
09今期中に新たに配信する3タイトルの業績影響イメージ
計画の前提2025年3月期には新作18か月分が寄与、2026年3月期以降には3タイトルが通期寄与、自社配信タイトルの場合、プラットフォーム手数料30%が変動費として計上、タイトルによってレベニューシェア等の支払いが発生、運用固定費はリリース月から増加、開発期間中にソフトウェア仮勘定として資産計上した額をリリース月から24か月間で償却、新規タイトルによる利益への貢献は主に2026年3月期以降
非財務目標指標 新規モバイルゲームタイトルのリリース数 / 目標値 3本 / 時期 2025年3月期、指標 2025年3月期以降にリリース予定のタイトル数 / 目標値 4本 / 時期 2025年3月期以降
対象市場の規模市場 国内コンテンツ産業 / 規模 約13.1兆円 / 時点 2022年 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース』、市場 日本コンテンツの海外市場(輸出) / 規模 約4.7兆円 / 時点 2022年 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース』、市場 世界のモバイルゲーム市場 / 規模 約8.8兆円 / 時点 2023年 / 出典 角川アスキー総合研究所『ファミ通モバイルゲーム白書2024』、市場 日本のモバイルゲーム市場 / 規模 約1.2兆円 / 時点 2023年 / 出典 ファミ通ゲーム白書、ファミ通モバイルゲーム白書、市場 国内コミック市場 / 成長率 CAGR 7.2% / 出典 全国出版協会 出版科学研究所『出版月報』、市場 日本アニメ関連市場 / 成長率 CAGR 8.1% / 出典 一般社団法人日本動画協会『アニメ産業レポート2023』
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する事項 |
| 計画期間 | 2025年3月期~2027年3月期(2025年3月期業績予想および2026年3月期・2027年3月期の業績影響イメージ) |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 売上高目標 | 9,779(2024年3月期実績) → 13,500(2025年3月期通期業績予想)(+38.0%) |
| 営業利益目標 | 903(2024年3月期実績) → 1,000(2025年3月期通期業績予想)(+10.7%) |
| 営業利益率目標 | 9.2%(2024年3月期実績) → 7.4%(2025年3月期通期業績予想) |
| 当期純利益目標 | 104(2024年3月期実績) → 400(2025年3月期通期業績予想)(+284.4%) |
| ROE目標 | 1.9%(2024年3月期実績) → 非開示 |
| 非財務目標 | 指標 新規モバイルゲームタイトルのリリース数 / 目標値 3本 / 時期 2025年3月期、指標 2025年3月期以降にリリース予定のタイトル数 / 目標値 4本 / 時期 2025年3月期以降 |
| 計画の前提 | 2025年3月期には新作18か月分が寄与、2026年3月期以降には3タイトルが通期寄与、自社配信タイトルの場合、プラットフォーム手数料30%が変動費として計上、タイトルによってレベニューシェア等の支払いが発生、運用固定費はリリース月から増加、開発期間中にソフトウェア仮勘定として資産計上した額をリリース月から24か月間で償却、新規タイトルによる利益への貢献は主に2026年3月期以降 |
| 重点施策 | 中期的に目指す姿、中期的に目指す姿:ビジネスモデルと各事業の目的、自社IPの育成状況:『悪魔王子と操り人形』、自社IPの育成状況:『Tokyo Stories』、自社IPの育成状況:「Wizardry」、自社IPの育成状況:「ドリコムメディア」、エンタメ×テクノロジー領域:Web3・生成AI、運用タイトル、開発タイトルのパイプライン、今期中に新たに配信する3タイトルの業績影響イメージ |
| 前計画の実績 | 売上高 15,000(2024年3月期期初予想) / 営業利益 2,000(2024年3月期期初予想) / 経常利益 1,900(2024年3月期期初予想) / 親会社株主に帰属する当期純利益 1,100(2024年3月期期初予想) → 売上高 9,779(2024年3月期実績) / 営業利益 903(2024年3月期実績) / 経常利益 793(2024年3月期実績) / 親会社株主に帰属する当期純利益 104(2024年3月期実績)(売上高 ▲34.8% / 営業利益 ▲54.9% / 経常利益 ▲58.3% / 親会社株主に帰属する当期純利益 ▲90.5%) |
| 対象市場の規模 | 市場 国内コンテンツ産業 / 規模 約13.1兆円 / 時点 2022年 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース』、市場 日本コンテンツの海外市場(輸出) / 規模 約4.7兆円 / 時点 2022年 / 出典 (株)ヒューマンメディア刊『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース』、市場 世界のモバイルゲーム市場 / 規模 約8.8兆円 / 時点 2023年 / 出典 角川アスキー総合研究所『ファミ通モバイルゲーム白書2024』、市場 日本のモバイルゲーム市場 / 規模 約1.2兆円 / 時点 2023年 / 出典 ファミ通ゲーム白書、ファミ通モバイルゲーム白書、市場 国内コミック市場 / 成長率 CAGR 7.2% / 出典 全国出版協会 出版科学研究所『出版月報』、市場 日本アニメ関連市場 / 成長率 CAGR 8.1% / 出典 一般社団法人日本動画協会『アニメ産業レポート2023』 |
| 公表日 | 2024年6月26日 |
この書類が述べていない項目(11件)
ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額セグメント別目標見直し・取り下げの理由認識するリスク取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。新規タイトルのリリースと、IPプロデュース関連の各事業領域の規模拡大により増収増益を目指すため。また、再び売上・利益基盤の底上げを目指し、新規モバイルゲームタイトル3本をリリースするとしている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。