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会社の説明から読み取った方向です。規模
3721
百万円(2025年3月期の売上高増加額)書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2024年3月期 通期会社の説明として取り出せた項目 7 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高9,779百万円-9.5%
営業利益903百万円-60.4%
経常利益793百万円-63.8%
純利益104百万円-91.0%
営業利益率
率9.2
当四半期3か月の実績
売上高
2,141百万円
営業利益
113百万円
営業利益率
5.3%
EBITDA
132百万円
経常利益
63百万円
純利益
6百万円
通期業績予想
2025年3月期
売上高
13,500百万円
営業利益
1,000百万円
EBITDA
1,797百万円
経常利益
900百万円
純利益
400百万円
営業利益率
7.4%
EBITDAマージン
13.3%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
利益状況は想定より上振れ増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
2024年3月期営業利益の前期比
減収影響-890
プロダクトミックスの変化による変動費の増加影響-328
外注費-471
広告宣伝費-152
労務費-110
通信費-36
ゲーム開発用素材費-35
償却費-124
研究開発費41
ゲーム開発費の資産への計上額93
その他費用-104
2024年3月期Q4営業利益の前四半期比
減収影響-324
プロダクトミックスの変化による変動費の減少効果40
労務費5
外注費17
通信費6
広告宣伝費38
償却費3
ゲーム開発費の資産への計上額-186
研究開発費16
その他費用-49
ゲーム開発用素材費-311
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
- 2025年3月期新規モバイルゲーム配信予定数3本
- 自社配信タイトルのプラットフォーム手数料30%
- ソフトウェア資産のリリース後償却期間24か月
- 2025年3月期の新作寄与期間18か月本分
- 2026年3月期以降の新作寄与期間36か月本分
新しい施策
- 新規モバイルゲーム3タイトルの配信
- 出版・映像・物販・イベント・テクノロジー各領域の規模拡大
- 生成AIの翻訳・文章生成・画像加工・カスタマーサポートへの活用実験
- Wizardry IPを活用したブロックチェーンゲームの正式リリースと取引所拡大
- プロジェクト単位での投資受入れを伴う協働の協議
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- 運用中ゲームタイトル数9本
- 本開発中スマートフォン向けタイトル数4本
- 本開発中PC・コンソール向けタイトル数2本
- SNSフォロワー数(悪魔王子と操り人形)130,000人
- シリーズ累計10万部突破作品数2作品
中期経営計画の目標
2026年3月期〜2027年3月期
売上高CAGR 20%以上
営業利益率15%以上維持
市場規模・シェア
- 国内コンテンツ産業市場規模(2022年)13.1兆円
- 日本コンテンツの海外市場(輸出)規模(2022年)4.7兆円
- 国内モバイルゲーム市場1.3兆円
- 日本モバイルゲーム海外市場(輸出)0.3兆円
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2024年3月期 通期 |
| 売上高 | 9,779百万円(前年比 -9.5%) |
| 営業利益 | 903百万円(前年比 -60.4%) |
| 経常利益 | 793百万円(前年比 -63.8%) |
| 純利益 | 104百万円(前年比 -91.0%) |
| 営業利益率 | 率 9.2 / 前年同期比増減ポイント 非開示 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 2,141百万円 / 営業利益 113百万円 / 営業利益率 5.3% / EBITDA 132百万円 / 経常利益 63百万円 / 純利益 6百万円 |
| 通期業績予想 | 2025年3月期 売上高 13,500百万円 / 営業利益 1,000百万円 / EBITDA 1,797百万円 / 経常利益 900百万円 / 純利益 400百万円 / 営業利益率 7.4% / EBITDAマージン 13.3% |
| 計画に対する自己評価 | 利益状況は想定より上振れ |
| 増減要因の内訳 | 2024年3月期営業利益の前期比 減収影響 -890 / プロダクトミックスの変化による変動費の増加影響 -328 / 外注費 -471 / 広告宣伝費 -152 / 労務費 -110 / 通信費 -36 / ゲーム開発用素材費 -35 / 償却費 -124 / 研究開発費 41 / ゲーム開発費の資産への計上額 93 / その他費用 -104 / 2024年3月期Q4営業利益の前四半期比 減収影響 -324 / プロダクトミックスの変化による変動費の減少効果 40 / 労務費 5 / 外注費 17 / 通信費 6 / 広告宣伝費 38 / 償却費 3 / ゲーム開発費の資産への計上額 -186 / 研究開発費 16 / その他費用 -49 / ゲーム開発用素材費 -311 |
| 主要KPI | 指標名 運用中ゲームタイトル数 / 値 9本 / 前年同期比 非開示、指標名 本開発中スマートフォン向けタイトル数 / 値 4本 / 前年同期比 非開示、指標名 本開発中PC・コンソール向けタイトル数 / 値 2本 / 前年同期比 非開示、指標名 SNSフォロワー数(悪魔王子と操り人形) / 値 130,000人 / 前年同期比 非開示、指標名 シリーズ累計10万部突破作品数 / 値 2作品 / 前年同期比 非開示 |
| 業績見通しの前提 | 項目 2025年3月期新規モバイルゲーム配信予定数 / 値 3本、項目 自社配信タイトルのプラットフォーム手数料 / 値 30%、項目 ソフトウェア資産のリリース後償却期間 / 値 24か月、項目 2025年3月期の新作寄与期間 / 値 18か月本分、項目 2026年3月期以降の新作寄与期間 / 値 36か月本分 |
| 中期経営計画の目標 | 2026年3月期〜2027年3月期 売上高 CAGR 20%以上 / 営業利益率 15%以上維持 |
| 市場規模・シェア | 項目 国内コンテンツ産業市場規模(2022年) / 値 13.1兆円、項目 日本コンテンツの海外市場(輸出)規模(2022年) / 値 4.7兆円、項目 国内モバイルゲーム市場 / 値 1.3兆円、項目 日本モバイルゲーム海外市場(輸出) / 値 0.3兆円 |
| 新しい施策 | 新規モバイルゲーム3タイトルの配信、出版・映像・物販・イベント・テクノロジー各領域の規模拡大、生成AIの翻訳・文章生成・画像加工・カスタマーサポートへの活用実験、Wizardry IPを活用したブロックチェーンゲームの正式リリースと取引所拡大、プロジェクト単位での投資受入れを伴う協働の協議 |
この書類が述べていない項目(15件)
売上総利益率販管費通期予想に対する進捗率セグメント別実績単価と数量の指標店舗数・拠点数従業員数見通しに織り込んだリスク額財務目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。2024年3月期は、運用タイトルの減収、不採算タイトルの撤退・費用、変動費の増加が減益要因となった一方、早期の方針転換、既存タイトルの好調、運用費用の効率化により損失を抑制し、利益は想定を上回った。2025年3月期は、新規タイトルのリリースとIPプロデュース関連の各事業領域の規模拡大を増収増益の要因としている。
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これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。