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どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2024年3月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 7 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高2,346百万円-19.8%
営業利益8百万円-99.0%
経常利益2百万円-99.7%
純利益-441百万円
営業利益率0.4%
当四半期3か月の実績
売上高
2,346百万円
営業利益
8百万円
経常利益
2百万円
親会社株主に帰属する四半期純損失
-441百万円
通期業績予想
売上高
11,500百万円
営業利益
500百万円
経常利益
450百万円
親会社株主に帰属する当期純利益
0百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高20.4%
変動費16.0%
固定費22.6%
広告宣伝費15.6%
研究開発費14.6%
ゲーム開発費の資産への計上額19.8%
営業利益1.7%
経常利益0.5%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
新規タイトルの目標未達増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- 減収影響▲101百万円
- 労務費▲49百万円
- 外注費+41百万円
- 広告宣伝費+86百万円
- 通信費+18百万円
- ゲーム開発費のゲーム開発用資産への計上額+6百万円
- 償却費+45百万円
- 研究開発費▲73百万円
- その他+35百万円
新しい施策
- 『ダチメン伝説G』のクローズ
- リリース前のユーザーテストを重視し、結果に応じて追加開発・リリース可否を判断
- プロジェクト単位で投資受入れ等を伴う協働を検討
- 出版・映像やWeb3領域の研究開発投資を抑制
- 全社的なコスト削減と投資計画の見直し
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- 運用中ゲームタイトル数12タイトル
- 開発中スマートフォン向けタイトル数4タイトル
- 開発中PC・コンソール向けタイトル数1タイトル
- 『悪魔王子と操り人形』Twitterフォロワー数11万人
- GGGGG Discordコミュニティ2万人
中期経営計画の目標
- 目標年度2024年3月期売上高115億円営業利益5億円
- 目標年度2025年3月期〜2026年3月期売上高CAGR 20%以上営業利益率15%維持
財務目標
営業利益率2025年3月期〜2026年3月期に15%維持
市場規模・シェア
国内モバイルゲーム市場規模資料掲載グラフあり(数値の本文記載なし)
スマートフォン世帯保有率資料掲載グラフあり(数値の本文記載なし)
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2024年3月期 第1四半期 |
| 売上高 | 2,346百万円(前年比 -19.8%) |
| 営業利益 | 8百万円(前年比 -99.0%) |
| 経常利益 | 2百万円(前年比 -99.7%) |
| 純利益 | -441百万円 |
| 営業利益率 | 0.4% |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 2,346百万円 / 営業利益 8百万円 / 経常利益 2百万円 / 親会社株主に帰属する四半期純損失 -441百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 11,500百万円 / 営業利益 500百万円 / 経常利益 450百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 0百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 20.4% / 変動費 16.0% / 固定費 22.6% / 広告宣伝費 15.6% / 研究開発費 14.6% / ゲーム開発費の資産への計上額 19.8% / 営業利益 1.7% / 経常利益 0.5% |
| 計画に対する自己評価 | 新規タイトルの目標未達 |
| 増減要因の内訳 | 要因 減収影響 / 金額 ▲101百万円、要因 労務費 / 金額 ▲49百万円、要因 外注費 / 金額 +41百万円、要因 広告宣伝費 / 金額 +86百万円、要因 通信費 / 金額 +18百万円、要因 ゲーム開発費のゲーム開発用資産への計上額 / 金額 +6百万円、要因 償却費 / 金額 +45百万円、要因 研究開発費 / 金額 ▲73百万円、要因 その他 / 金額 +35百万円 |
| 主要KPI | 指標名 運用中ゲームタイトル数 / 値 12タイトル / 前年同期比 非開示、指標名 開発中スマートフォン向けタイトル数 / 値 4タイトル / 前年同期比 非開示、指標名 開発中PC・コンソール向けタイトル数 / 値 1タイトル / 前年同期比 非開示、指標名 『悪魔王子と操り人形』Twitterフォロワー数 / 値 11万人 / 前年同期比 非開示、指標名 GGGGG Discordコミュニティ / 値 2万人 / 前年同期比 非開示 |
| 中期経営計画の目標 | 目標年度 2024年3月期 / 売上高 115億円 / 営業利益 5億円、目標年度 2025年3月期〜2026年3月期 / 売上高 CAGR 20%以上 / 営業利益率 15%維持 |
| 財務目標 | 営業利益率 2025年3月期〜2026年3月期に15%維持 |
| 市場規模・シェア | 国内モバイルゲーム市場規模 資料掲載グラフあり(数値の本文記載なし) / スマートフォン世帯保有率 資料掲載グラフあり(数値の本文記載なし) |
| 新しい施策 | 『ダチメン伝説G』のクローズ、リリース前のユーザーテストを重視し、結果に応じて追加開発・リリース可否を判断、プロジェクト単位で投資受入れ等を伴う協働を検討、出版・映像やWeb3領域の研究開発投資を抑制、全社的なコスト削減と投資計画の見直し |
この書類が述べていない項目(14件)
売上総利益率販管費セグメント別実績単価と数量の指標店舗数・拠点数従業員数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。子会社の新規タイトルと一部既存タイトルの売上が想定を下回ったこと、今期リリース予定タイトルの時期後ろ倒しによる業績貢献見込みの変更、『ダチメン伝説G』のクローズに伴う特別損失416百万円の計上。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。