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経営計画3793ドリコム情報通信・サービスその他

事業計画及び成長可能性に関する事項

2023年3月期の実績、事業構成、市場環境と、モバイルゲームを収益の柱にしながら出版・映像やWeb3などの新領域を伸ばす方針を説明した。本文では、新たな中長期の数値目標や既存計画の撤回・引き下げは確認できない。

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規模
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書きぶり
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経営計画として書かれたこと

年次の再掲
事業計画及び成長可能性に関する説明資料
公表日 2023年6月28日
前の計画はどうなったか売上高13,000、営業利益2,000、経常利益1,900、親会社株主に帰属する当期純利益1,200(期初予想)/売上高10,700、営業利益2,200、経常利益2,100、親会社株主に帰属する当期純利益1,100(修正予想) → 売上高10,800、営業利益2,281、経常利益2,192、親会社株主に帰属する当期純利益1,159(実績)(期初予想比:売上高▲16.9%、営業利益+14.1%、経常利益+15.4%、当期純利益▲3.4%。修正予想比:売上高+0.9%、営業利益+3.7%、経常利益+4.4%、当期純利益+5.4%)-16.9%公表された2つの数値から算出
重点施策
01ゲーム事業を収益の柱とし、メディア事業で新領域でのサービス開発を加速
02業界変化をチャンスと捉え積極的に投資
03自社IPの創出を行い、コントローラブルなIPを保有
04将来の主力事業を創出すべく先進的技術を活かし新規事業の創出に積極的に投資
計画の前提スマートフォン保有⼈⼝の頭打ちにより市場が成熟化、長期運用タイトルや人気IPタイトルが上位を占有、Web3領域は、次の成長フェーズに向けて各社準備を進めている段階と推測
対象市場の規模市場 世界のモバイルゲーム市場(2022年) / 規模 約8.9兆円 / 成長率 初のマイナス成長 / 出典 角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2023」、市場 日本のモバイルゲーム市場(2022年) / 規模 約1.2兆円 / 成長率 非開示 / 出典 ファミ通ゲーム白書、総務省情報通信白書、市場 国内コミック市場(2022年) / 規模 電子4,479億円、紙2,291億円 / 成長率 電子化による成長、webtoonの普及等で成長 / 出典 全国出版協会 出版科学研究所「出版月報」、市場 日本アニメ関連市場(2021年) / 規模 13,134億円 / 成長率 非開示 / 出典 一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2022」
会社が挙げているリスク
ゲームの企画、開発及び運営について
IPゲームに焦点をあてた戦略について
国内外のプラットフォーム運営事業者への依存及びその動向について
株式会社バンダイナムコエンターテインメントへの依存について
ゲームに関する法規制等について
サービスの健全性について
著作物を利用したゲームについて
コンピュータシステムについて
出版事業展開に伴うリスク
新規サービスの事業展開に伴うリスクについて
為替について
ソフトウェアに係る減損処理等について
経営計画として書かれたこと
項目内容
計画の名称事業計画及び成長可能性に関する説明資料
計画に対する動き年次の再掲
計画の前提スマートフォン保有⼈⼝の頭打ちにより市場が成熟化、長期運用タイトルや人気IPタイトルが上位を占有、Web3領域は、次の成長フェーズに向けて各社準備を進めている段階と推測
重点施策ゲーム事業を収益の柱とし、メディア事業で新領域でのサービス開発を加速、業界変化をチャンスと捉え積極的に投資、自社IPの創出を行い、コントローラブルなIPを保有、将来の主力事業を創出すべく先進的技術を活かし新規事業の創出に積極的に投資
前計画の実績売上高13,000、営業利益2,000、経常利益1,900、親会社株主に帰属する当期純利益1,200(期初予想)/売上高10,700、営業利益2,200、経常利益2,100、親会社株主に帰属する当期純利益1,100(修正予想) → 売上高10,800、営業利益2,281、経常利益2,192、親会社株主に帰属する当期純利益1,159(実績)(期初予想比:売上高▲16.9%、営業利益+14.1%、経常利益+15.4%、当期純利益▲3.4%。修正予想比:売上高+0.9%、営業利益+3.7%、経常利益+4.4%、当期純利益+5.4%)
対象市場の規模市場 世界のモバイルゲーム市場(2022年) / 規模 約8.9兆円 / 成長率 初のマイナス成長 / 出典 角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2023」、市場 日本のモバイルゲーム市場(2022年) / 規模 約1.2兆円 / 成長率 非開示 / 出典 ファミ通ゲーム白書、総務省情報通信白書、市場 国内コミック市場(2022年) / 規模 電子4,479億円、紙2,291億円 / 成長率 電子化による成長、webtoonの普及等で成長 / 出典 全国出版協会 出版科学研究所「出版月報」、市場 日本アニメ関連市場(2021年) / 規模 13,134億円 / 成長率 非開示 / 出典 一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2022」
認識するリスクゲームの企画、開発及び運営について、IPゲームに焦点をあてた戦略について、国内外のプラットフォーム運営事業者への依存及びその動向について、株式会社バンダイナムコエンターテインメントへの依存について、ゲームに関する法規制等について、サービスの健全性について、著作物を利用したゲームについて、コンピュータシステムについて、出版事業展開に伴うリスク、新規サービスの事業展開に伴うリスクについて、為替について、ソフトウェアに係る減損処理等について
公表日2023年6月28日
この書類が述べていない項目(17件)
計画期間売上高目標営業利益目標営業利益率目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額セグメント別目標非財務目標見直し・取り下げの理由取締役会決議日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

事業計画の策定・見直し・取り下げの理由は記載されていない。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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