読む価値
27軽微
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
改善
会社の説明から読み取った方向です。規模
3
本(2023年3月期中に予定する新規リリース)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲売上高目標非開示 → 非開示
営業利益目標非開示 → 非開示
営業利益率目標非開示 → 非開示
当期純利益目標非開示 → 非開示
ROE目標非開示 → 非開示ROEは、株主から預かったお金でどれだけ利益を出せたかの割合です。
重点施策
01① ゲーム事業の拡大
02運用中タイトルの収益性向上
03① 新作ゲームのヒット
04本開発中の6本の新規タイトルのヒット
05② IPの獲得、開発、育成
06『Wizardry VA(仮)』
07『悪魔王子と操り人形』
08出版・映像
09NFTプロジェクト
10③ 既存/新規タイトルのグローバル展開
11② F2Pモデル依存からの脱却
12webtoon、ライトノベル、コミックス
13ARアプリ構築プラットフォーム『AROW』
14ファンコミュニティ促進サービス『Rooot』
15負荷テストサービス、脆弱性診断
16④ 新規事業領域での事業開発
17ブロックチェーンゲーム開発(Web3)
計画の前提国内モバイルゲーム市場規模:13,060億円(2021年)、電子出版市場規模:4,662億円(2021年)、電子出版の年平均成長率:22.2%(2014年〜2021年)、OpenSeaの月次取引高:約50億米ドル(2022年1月)、暗号資産の総時価総額:一時400兆円近く
非財務目標指標名 新規リリース本数 / 目標値 3本 / 時期 2023年3月期中
対象市場の規模市場 国内モバイルゲーム市場 / 規模 13,060億円(2021年) / 成長率 非開示 / 出典 角川アスキー総合研究所『ファミ通モバイルゲーム白書2022』、市場 出版市場(電子出版+紙出版) / 規模 16,742億円(2021年) / 成長率 非開示 / 出典 全国出版協会 出版科学研究所『出版月報』より当社にて作成、市場 電子出版 / 規模 4,662億円(2021年) / 成長率 年平均成長率22.2%(2014年〜2021年) / 出典 全国出版協会 出版科学研究所『出版月報』より当社にて作成、市場 OpenSea NFT市場 / 規模 月次取引高4,970百万米ドル(2022年1月) / 成長率 非開示 / 出典 theblock.co、OpenSea.ioより当社にて作成
会社が挙げているリスク
ゲームの企画、開発及び運営について
IPゲームに焦点をあてた戦略について
国内外のプラットフォーム運営事業者への依存及びその動向について
株式会社バンダイナムコエンターテインメントへの依存について
ゲームに関する法規制等について
サービスの健全性について
著作物を利用したゲームについて
コンピュータシステムについて
新規サービスの事業展開に伴うリスクについて
為替について
ソフトウェアに係る減損処理等について
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する説明資料 |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 売上高目標 | 非開示 → 非開示 |
| 営業利益目標 | 非開示 → 非開示 |
| 営業利益率目標 | 非開示 → 非開示 |
| 当期純利益目標 | 非開示 → 非開示 |
| ROE目標 | 非開示 → 非開示 |
| 非財務目標 | 指標名 新規リリース本数 / 目標値 3本 / 時期 2023年3月期中 |
| 計画の前提 | 国内モバイルゲーム市場規模:13,060億円(2021年)、電子出版市場規模:4,662億円(2021年)、電子出版の年平均成長率:22.2%(2014年〜2021年)、OpenSeaの月次取引高:約50億米ドル(2022年1月)、暗号資産の総時価総額:一時400兆円近く |
| 重点施策 | ① ゲーム事業の拡大、運用中タイトルの収益性向上、① 新作ゲームのヒット、本開発中の6本の新規タイトルのヒット、② IPの獲得、開発、育成、『Wizardry VA(仮)』、『悪魔王子と操り人形』、出版・映像、NFTプロジェクト、③ 既存/新規タイトルのグローバル展開、② F2Pモデル依存からの脱却、webtoon、ライトノベル、コミックス、ARアプリ構築プラットフォーム『AROW』、ファンコミュニティ促進サービス『Rooot』、負荷テストサービス、脆弱性診断、④ 新規事業領域での事業開発、ブロックチェーンゲーム開発(Web3) |
| 対象市場の規模 | 市場 国内モバイルゲーム市場 / 規模 13,060億円(2021年) / 成長率 非開示 / 出典 角川アスキー総合研究所『ファミ通モバイルゲーム白書2022』、市場 出版市場(電子出版+紙出版) / 規模 16,742億円(2021年) / 成長率 非開示 / 出典 全国出版協会 出版科学研究所『出版月報』より当社にて作成、市場 電子出版 / 規模 4,662億円(2021年) / 成長率 年平均成長率22.2%(2014年〜2021年) / 出典 全国出版協会 出版科学研究所『出版月報』より当社にて作成、市場 OpenSea NFT市場 / 規模 月次取引高4,970百万米ドル(2022年1月) / 成長率 非開示 / 出典 theblock.co、OpenSea.ioより当社にて作成 |
| 認識するリスク | ゲームの企画、開発及び運営について、IPゲームに焦点をあてた戦略について、国内外のプラットフォーム運営事業者への依存及びその動向について、株式会社バンダイナムコエンターテインメントへの依存について、ゲームに関する法規制等について、サービスの健全性について、著作物を利用したゲームについて、コンピュータシステムについて、新規サービスの事業展開に伴うリスクについて、為替について、ソフトウェアに係る減損処理等について |
| 公表日 | 2022年6月29日 |
この書類が述べていない項目(12件)
計画期間ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額セグメント別目標前計画の実績見直し・取り下げの理由取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。出版事業では業界変化をチャンスと捉えて積極的に投資し、Web3については「エンターテインメント領域との親和性が高く、市場環境も整いつつある」ことから参入を決定したとしている。また、ゲーム事業の拡大とF2Pモデル依存からの脱却を成長の方向性としている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。