読む価値
23軽微
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
中立
会社の説明から読み取った方向です。規模
—
書類が数値を示している場合のみ表示します。書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲重点施策
01① ゲーム事業の拡大
02② F2Pモデル依存からの脱却
03① 新作ゲームのヒット
04② IPの獲得、育成、開発
05③ 国内ヒットタイトルの海外展開
06④ ゲーム以外の領域での事業開発
07出版事業部の立ち上げ
08IPスパイラル戦略
非財務目標指標名 22年3月期中にリリースを目指す新規タイトル数 / 目標値 6本 / 時期 22年3月期中
対象市場の規模国内モバイルゲーム市場:約1.2兆円規模(2020年度予測)。出所:株式会社矢野経済研究所。グローバル市場については国外市場が高成長を維持し市場サイズが拡大と記載。出所:角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」
会社が挙げているリスク
ソーシャルゲームの企画、開発及び運営について
IPソーシャルゲームに焦点をあてた戦略について
国内外のプラットフォーム運営事業者への依存及びその動向について
株式会社バンダイナムコエンターテインメントへの依存について
ソーシャルゲームに関する法規制等について
サービスの健全性について
著作物を利用したソーシャルゲームについて
コンピュータシステムのリスクについて
新規サービスの事業展開に伴うリスクについて
為替リスクについて
ソフトウェアに係る減損処理等について
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 今後の成長戦略 |
| 計画期間 | 最終到達点:23年3月期末(開始年度:非開示) |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 非財務目標 | 指標名 22年3月期中にリリースを目指す新規タイトル数 / 目標値 6本 / 時期 22年3月期中 |
| 重点施策 | ① ゲーム事業の拡大、② F2Pモデル依存からの脱却、① 新作ゲームのヒット、② IPの獲得、育成、開発、③ 国内ヒットタイトルの海外展開、④ ゲーム以外の領域での事業開発、出版事業部の立ち上げ、IPスパイラル戦略 |
| 対象市場の規模 | 国内モバイルゲーム市場:約1.2兆円規模(2020年度予測)。出所:株式会社矢野経済研究所。グローバル市場については国外市場が高成長を維持し市場サイズが拡大と記載。出所:角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」 |
| 認識するリスク | ソーシャルゲームの企画、開発及び運営について、IPソーシャルゲームに焦点をあてた戦略について、国内外のプラットフォーム運営事業者への依存及びその動向について、株式会社バンダイナムコエンターテインメントへの依存について、ソーシャルゲームに関する法規制等について、サービスの健全性について、著作物を利用したソーシャルゲームについて、コンピュータシステムのリスクについて、新規サービスの事業展開に伴うリスクについて、為替リスクについて、ソフトウェアに係る減損処理等について |
| 公表日 | 2021年11月19日 |
この書類が述べていない項目(17件)
売上高目標営業利益目標営業利益率目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額セグメント別目標計画の前提前計画の実績見直し・取り下げの理由取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。将来の主力事業を創出するため、ゲーム事業以外の新規サービスに投資し、F2Pモデル依存から脱却するため。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。