読む価値
73注目
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
89
百万円(2026年9月期の営業利益減少額)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算短信補足資料2026年9月期 通期会社の説明として取り出せた項目 10 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高3,593百万円+4.2%
営業利益464百万円-16.1%
経常利益489百万円-13.6%
純利益375百万円-10.9%
売上総利益率62.3%
営業利益率12.9%
販管費1,771百万円
当四半期3か月の実績
売上高
868百万円
営業利益
69百万円
前年同期売上高
836百万円
前年同期営業利益
86百万円
通期業績予想
2026年9月期
売上高
3,910百万円
営業利益
600百万円
経常利益
616百万円
純利益
462百万円
2027年9月期
売上高
4,130百万円
営業利益
600百万円
経常利益
612百万円
純利益
465百万円
技術開発投資
276百万円
R&D投資
276百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高91.9%
営業利益77.5%
経常利益79.5%
純利益81.2%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
中期経営計画の初年度は当初計画を下回る着地増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- モビリティ売上増298百万円
- 組込み売上減-237百万円
- クラウドソリューション売上減-41百万円
- 国内ミドルウェア/ツール売上増99百万円
- 海外ミドルウェア/ツール売上減-3百万円
- 音響制作売上増30百万円
- ゲーム事業セグメント利益増32百万円
- エンタープライズ事業セグメント利益減-121百万円
新しい施策
- CRI LipSync Aliveの拡販
- ゲーム開発支援の拡大
- 中国市場での取引拡大と欧米での新規顧客開拓
- MESHを起点としたSDV領域でのOEM・Tier1との関係強化
- インド市場の開拓
- DietCoder Bridge・D-Amp Driverの市場展開
- LiveAct・SmartJPEGの次世代製品リリース
- AIを活用した提案営業
- 2026年12月予定の新経営体制への移行
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- CRIWARE採用ライセンス数10,942ライセンス
- ADX Automotive販売ライセンス数6,567千ライセンス前年同期比+6.1%
- CRIWARE採用数(ADXAT)2,312万ライセンス
- CRIWARE採用数(Glassco)630万ライセンス
- スマートフォンゲーム国内採用率37%
- 家庭用ゲーム国内採用率30%
- 総消費電力量23,341kWh/月前年同期比-1.9%
- 再生エネルギー比率100%前年同期比0.0%
- 従業員一人当たり使用電力量126kWh/月前年同期比-11.3%
- 学校向け講義・講演回数8回前年同期比+14.3%
- 学校向け講義・講演参加人数860人前年同期比+9.6%
- 採用人数29人前年同期比+190.0%
- キャリアアップ研修時間11,411時間前年同期比+68.7%
セグメント別実績
- ゲーム事業売上高1,932百万円(前年比 +7.0%)セグメント利益218百万円(前年比 +17.4%)
- エンタープライズ事業売上高1,660百万円(前年比 +1.1%)セグメント利益246百万円(前年比 -33.1%)
- 国内ミドルウェア/ツール売上高1,220百万円(前年比 +8.9%)
- 海外ミドルウェア/ツール売上高229百万円(前年比 -1.6%)
- 音響制作売上高483百万円(前年比 +6.7%)
- モビリティ売上高932百万円(前年比 +47.1%)
- 組込み売上高486百万円(前年比 -32.8%)
- クラウドソリューション売上高241百万円(前年比 -14.8%)
中期経営計画の目標
目標年度2030年9月期
売上高
100億円
営業利益率
20%
事業構造ゲーム・モビリティ・オンラインコミュニケーションの3本柱
市場規模・シェア
- スマートフォンゲーム国内CRIWARE採用率37%
- 家庭用ゲーム国内CRIWARE採用率30%
従業員数
人数191人
期中増減前期173人から増加(増減人数は非開示)
年間配当
2026年9月期
年間27円/株
中間13円/株
期末14円/株
2027年9月期予想
年間27円/株
中間13円/株
期末14円/株
配当性向
2026年9月期37.6%
2027年9月期予想30.3%
方針連結配当性向30%を目安
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算短信補足資料 |
| 対象決算期 | 2026年9月期 通期 |
| 売上高 | 3,593百万円(前年比 +4.2%) |
| 営業利益 | 464百万円(前年比 -16.1%) |
| 経常利益 | 489百万円(前年比 -13.6%) |
| 純利益 | 375百万円(前年比 -10.9%) |
| 売上総利益率 | 62.3% |
| 営業利益率 | 12.9% |
| 販管費 | 1,771百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 868百万円 / 営業利益 69百万円 / 前年同期売上高 836百万円 / 前年同期営業利益 86百万円 |
| 通期業績予想 | 2026年9月期 売上高 3,910百万円 / 営業利益 600百万円 / 経常利益 616百万円 / 純利益 462百万円 / 2027年9月期 売上高 4,130百万円 / 営業利益 600百万円 / 経常利益 612百万円 / 純利益 465百万円 / 技術開発投資 276百万円 / R&D投資 276百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 91.9% / 営業利益 77.5% / 経常利益 79.5% / 純利益 81.2% |
| 計画に対する自己評価 | 中期経営計画の初年度は当初計画を下回る着地 |
| セグメント別実績 | セグメント ゲーム事業 / 売上高 1,932百万円(前年比 +7.0%) / セグメント利益 218百万円(前年比 +17.4%)、セグメント エンタープライズ事業 / 売上高 1,660百万円(前年比 +1.1%) / セグメント利益 246百万円(前年比 -33.1%)、セグメント 国内ミドルウェア/ツール / 売上高 1,220百万円(前年比 +8.9%)、セグメント 海外ミドルウェア/ツール / 売上高 229百万円(前年比 -1.6%)、セグメント 音響制作 / 売上高 483百万円(前年比 +6.7%)、セグメント モビリティ / 売上高 932百万円(前年比 +47.1%)、セグメント 組込み / 売上高 486百万円(前年比 -32.8%)、セグメント クラウドソリューション / 売上高 241百万円(前年比 -14.8%) |
| 増減要因の内訳 | 要因 モビリティ売上増 / 金額 298百万円、要因 組込み売上減 / 金額 -237百万円、要因 クラウドソリューション売上減 / 金額 -41百万円、要因 国内ミドルウェア/ツール売上増 / 金額 99百万円、要因 海外ミドルウェア/ツール売上減 / 金額 -3百万円、要因 音響制作売上増 / 金額 30百万円、要因 ゲーム事業セグメント利益増 / 金額 32百万円、要因 エンタープライズ事業セグメント利益減 / 金額 -121百万円 |
| 主要KPI | 指標名 CRIWARE採用ライセンス数 / 値 10,942ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 ADX Automotive販売ライセンス数 / 値 6,567千ライセンス / 前年同期比 6.1千ライセンス、指標名 CRIWARE採用数(ADXAT) / 値 2,312万ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 CRIWARE採用数(Glassco) / 値 630万ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 スマートフォンゲーム国内採用率 / 値 37% / 前年同期比 非開示、指標名 家庭用ゲーム国内採用率 / 値 30% / 前年同期比 非開示、指標名 総消費電力量 / 値 23,341kWh/月 / 前年同期比 -1.9kWh/月、指標名 再生エネルギー比率 / 値 100% / 前年同期比 0%、指標名 従業員一人当たり使用電力量 / 値 126kWh/月 / 前年同期比 -11.3kWh/月、指標名 学校向け講義・講演回数 / 値 8回 / 前年同期比 14.3回、指標名 学校向け講義・講演参加人数 / 値 860人 / 前年同期比 9.6人、指標名 採用人数 / 値 29人 / 前年同期比 190人、指標名 キャリアアップ研修時間 / 値 11,411時間 / 前年同期比 68.7時間 |
| 従業員数 | 人数 191人 / 期中増減 前期173人から増加(増減人数は非開示) |
| 中期経営計画の目標 | 目標年度 2030年9月期 / 売上高 100億円 / 営業利益率 20% / 事業構造 ゲーム・モビリティ・オンラインコミュニケーションの3本柱 |
| 年間配当 | 2026年9月期 年間 27円/株 / 中間 13円/株 / 期末 14円/株 / 2027年9月期予想 年間 27円/株 / 中間 13円/株 / 期末 14円/株 |
| 配当性向 | 2026年9月期 37.6% / 2027年9月期予想 30.3% / 方針 連結配当性向30%を目安 |
| 市場規模・シェア | 指標名 スマートフォンゲーム国内CRIWARE採用率 / 値 37%、指標名 家庭用ゲーム国内CRIWARE採用率 / 値 30% |
| 新しい施策 | CRI LipSync Aliveの拡販、ゲーム開発支援の拡大、中国市場での取引拡大と欧米での新規顧客開拓、MESHを起点としたSDV領域でのOEM・Tier1との関係強化、インド市場の開拓、DietCoder Bridge・D-Amp Driverの市場展開、LiveAct・SmartJPEGの次世代製品リリース、AIを活用した提案営業、2026年12月予定の新経営体制への移行 |
この書類が述べていない項目(9件)
単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額財務目標自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。増収は、二輪向けGlasscoの採用拡大、国内ミドルウェア・ツールの家庭用ゲーム機向け一括許諾、音響制作案件などによるもの。営業減益は、ゲームの海外展開強化に向けた先行投資、モビリティ事業拡大に伴う人員体制・研究開発の強化などのコスト増によるもの。通期予想未達は、ゲーム事業の新製品拡販・欧米展開の遅れと、エンタープライズ事業の受託案件獲得未達によるもの。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。