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決算短信補足資料2026年9月期 上期会社の説明として取り出せた項目 9 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高1,849百万円-0.4%
営業利益301百万円-22.3%
経常利益321百万円-17.8%
純利益222百万円-18.1%
販管費880百万円
売上総利益率
率63.9
前年同期比増減ポイント2.6
営業利益率
率16.3
前年同期比増減ポイント-4.6
当四半期3か月の実績2Q単独の売上高929百万円、営業利益179百万円
通期業績予想
売上高
3,910百万円
営業利益
600百万円
経常利益
616百万円
親会社株主に帰属する当期純利益
462百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高47.3%
営業利益50.2%
経常利益52.2%
親会社株主に帰属する中間純利益48.1%
この資料で会社が説明したこと
増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- ゲーム・ミドルウェア/ツール-23百万円
- ゲーム・海外-17百万円
- ゲーム・音響制作+12百万円
- ゲーム事業セグメント利益-42百万円
- モビリティ+179百万円
- 組込み-137百万円
- クラウドソリューション-36百万円
- エンタープライズ事業セグメント利益-44百万円
新しい施策
- 次世代LipSyncの市場投入
- CRI DietCoder Bridgeの提供開始
- Glasscoの萩原エレクトロニクスとの協業によるインド二輪市場展開
- D-Amp Driver×GaNなど次世代製品の開発
- クラウドソリューション新製品の下期中開発完了・市場投入計画
- 2026年9月期から中間配当を実施
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- CRIWARE採用ライセンス数10,581ライセンス
- ADXAT採用ライセンス数1,945万ライセンス
- Glassco採用ライセンス数430万ライセンス
- 国内CRIWARE採用率(スマートフォンゲーム)38%
- 国内CRIWARE採用率(家庭用ゲーム)30%
セグメント別実績
- ゲーム事業売上高937百万円前年同期比-1.2%セグメント利益86百万円利益前年同期比-32.6%
- エンタープライズ事業売上高911百万円前年同期比+0.5%セグメント利益214百万円利益前年同期比-17.1%
- ミドルウェア/ツール売上高684百万円前年同期比-3.4%
- 音響制作売上高252百万円前年同期比+5.1%
- 組込み売上高296百万円前年同期比-31.7%
- モビリティ売上高493百万円前年同期比+57.0%
- クラウドソリューション売上高121百万円前年同期比-23.2%
中期経営計画の目標
目標年度2030年度(2030年9月期)
売上高100億円
営業利益率20%
実績との対比2025年度売上高34億円、営業利益率16%
市場規模・シェア
- 2024年世界ゲームコンテンツ市場規模31.0兆円
- インド二輪車生産台数上位5社規模2031万台
- インド二輪車市場における日系メーカーシェア規模26%
- インド二輪車市場におけるインドメーカーシェア規模64%
従業員数
人数172人
期中増減前年同期171人から1人増
年間配当
2026年9月期予想27円/株
中間配当13円/株
期末配当14円/株
配当性向
30.5%(連結配当性向30%を目安)| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算短信補足資料 |
| 対象決算期 | 2026年9月期 上期 |
| 売上高 | 1,849百万円(前年比 -0.4%) |
| 営業利益 | 301百万円(前年比 -22.3%) |
| 経常利益 | 321百万円(前年比 -17.8%) |
| 純利益 | 222百万円(前年比 -18.1%) |
| 売上総利益率 | 率 63.9 / 前年同期比増減ポイント 2.6 |
| 営業利益率 | 率 16.3 / 前年同期比増減ポイント -4.6 |
| 販管費 | 880百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 2Q単独の売上高929百万円、営業利益179百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 3,910百万円 / 営業利益 600百万円 / 経常利益 616百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 462百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 47.3% / 営業利益 50.2% / 経常利益 52.2% / 親会社株主に帰属する中間純利益 48.1% |
| セグメント別実績 | セグメント ゲーム事業 / 売上高 937百万円 / 前年同期比 -1.2% / セグメント利益 86百万円 / 利益前年同期比 -32.6%、セグメント エンタープライズ事業 / 売上高 911百万円 / 前年同期比 +0.5% / セグメント利益 214百万円 / 利益前年同期比 -17.1%、セグメント ミドルウェア/ツール / 売上高 684百万円 / 前年同期比 -3.4%、セグメント 音響制作 / 売上高 252百万円 / 前年同期比 +5.1%、セグメント 組込み / 売上高 296百万円 / 前年同期比 -31.7%、セグメント モビリティ / 売上高 493百万円 / 前年同期比 +57.0%、セグメント クラウドソリューション / 売上高 121百万円 / 前年同期比 -23.2% |
| 増減要因の内訳 | 要因 ゲーム・ミドルウェア/ツール / 金額 -23百万円、要因 ゲーム・海外 / 金額 -17百万円、要因 ゲーム・音響制作 / 金額 +12百万円、要因 ゲーム事業セグメント利益 / 金額 -42百万円、要因 モビリティ / 金額 +179百万円、要因 組込み / 金額 -137百万円、要因 クラウドソリューション / 金額 -36百万円、要因 エンタープライズ事業セグメント利益 / 金額 -44百万円 |
| 主要KPI | 指標名 CRIWARE採用ライセンス数 / 値 10,581ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 ADXAT採用ライセンス数 / 値 1,945万ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 Glassco採用ライセンス数 / 値 430万ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 国内CRIWARE採用率(スマートフォンゲーム) / 値 38% / 前年同期比 非開示、指標名 国内CRIWARE採用率(家庭用ゲーム) / 値 30% / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 172人 / 期中増減 前年同期171人から1人増 |
| 中期経営計画の目標 | 目標年度 2030年度(2030年9月期) / 売上高 100億円 / 営業利益率 20% / 実績との対比 2025年度売上高34億円、営業利益率16% |
| 年間配当 | 2026年9月期予想 27円/株 / 中間配当 13円/株 / 期末配当 14円/株 |
| 配当性向 | 30.5%(連結配当性向30%を目安) |
| 市場規模・シェア | 市場 2024年世界ゲームコンテンツ市場 / 規模 31.0兆円、市場 インド二輪車生産台数上位5社 / 規模 2031万台、市場 インド二輪車市場における日系メーカーシェア / 規模 26%、市場 インド二輪車市場におけるインドメーカーシェア / 規模 64% |
| 新しい施策 | 次世代LipSyncの市場投入、CRI DietCoder Bridgeの提供開始、Glasscoの萩原エレクトロニクスとの協業によるインド二輪市場展開、D-Amp Driver×GaNなど次世代製品の開発、クラウドソリューション新製品の下期中開発完了・市場投入計画、2026年9月期から中間配当を実施 |
この書類が述べていない項目(10件)
計画に対する自己評価単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額財務目標自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。前年同期にカラオケ新機種発売に伴う特需があった反動で、売上高と営業利益が減少した。営業利益については、ゲーム事業・エンタープライズ事業ともに先行投資や研究開発費などのコスト増が減益要因となった。一方、モビリティのGlassco許諾収入や中国向け音声収録案件、国内・中国ゲーム事業の回復が業績を支えた。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。