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営業利益の前年同期比増減額(百万円)書きぶり
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どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2026年9月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 10 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高803百万円-6.8%
営業利益31百万円-77.0%
経常利益38百万円-73.5%
純利益26百万円-74.3%
売上総利益率58.3%
営業利益率3.9%
販管費437百万円
当四半期3か月の実績売上高803百万円、営業利益31百万円、経常利益38百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益26百万円
通期業績予想
売上高
3,910百万円
営業利益
600百万円
経常利益
616百万円
親会社株主に帰属する当期純利益
462百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高20.5
営業利益5.2
経常利益6.3
親会社株主に帰属する当期純利益5.7
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
売上高は想定やや下回る、営業利益は想定通り増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- モビリティ売上増133百万円
- 組込み売上減-114百万円
- クラウドソリューション売上減-28百万円
- ゲーム・ミドルウェア/ツール国内売上減-39百万円
- ゲーム・ミドルウェア/ツール海外売上減-22百万円
- 音響制作売上増12百万円
新しい施策
- 次世代LipSync製品の市場投入
- モビリティ製品のグローバル展開強化
- クラウドソリューション次世代Web動画製品の下期市場投入
- CES 2026への初出展
- TeleXusのAI通訳を使った会話型ゲームデモの開発
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- CRIWARE採用ライセンス数10,361ライセンス
- 国内スマートフォンゲームCRIWARE採用率37%
- 家庭用ゲームCRIWARE採用率30%
- ADXAT累計ライセンス数1,611万台
- Glassco累計ライセンス数329万台
セグメント別実績
- ゲーム事業売上高430百万円(前年比 -10.3%)セグメント利益-9百万円(前年比 -115.1%)
- エンタープライズ事業売上高373百万円(前年比 -2.5%)セグメント利益41百万円(前年比 -41.7%)
- 組込み売上高95百万円(前年比 -54.6%)
- モビリティ売上高220百万円(前年比 +152.7%)
- クラウドソリューション売上高57百万円(前年比 -33.1%)
- ミドルウェア/ツール売上高278百万円(前年比 -18.1%)
- 音響制作売上高151百万円(前年比 +9.1%)
中期経営計画の目標
目標年度2030年度(2030年9月期)
売上高
100億円
営業利益率
20%
実績との対比2025年度売上高34億円、営業利益率16%
市場規模・シェア
- 2024年世界ゲームコンテンツ市場31兆円
- インド二輪車生産台数上位5社合計2,031万台
- インド二輪車市場の日系メーカーシェア26%
- インド二輪車市場のインドメーカーシェア64%
従業員数
人数171人
年間配当
1株当たり年間配当額
27円
期末配当年1回を基本
配当性向
30.5%
方針連結配当性向30%を目安
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2026年9月期 第1四半期 |
| 売上高 | 803百万円(前年比 -6.8%) |
| 営業利益 | 31百万円(前年比 -77.0%) |
| 経常利益 | 38百万円(前年比 -73.5%) |
| 純利益 | 26百万円(前年比 -74.3%) |
| 売上総利益率 | 58.3% |
| 営業利益率 | 3.9% |
| 販管費 | 437百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高803百万円、営業利益31百万円、経常利益38百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益26百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 3,910百万円 / 営業利益 600百万円 / 経常利益 616百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 462百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 20.5 / 営業利益 5.2 / 経常利益 6.3 / 親会社株主に帰属する当期純利益 5.7 |
| 計画に対する自己評価 | 売上高は想定やや下回る、営業利益は想定通り |
| セグメント別実績 | セグメント ゲーム事業 / 売上高 430百万円(前年比 -10.3%) / セグメント利益 -9百万円(前年比 -115.1%)、セグメント エンタープライズ事業 / 売上高 373百万円(前年比 -2.5%) / セグメント利益 41百万円(前年比 -41.7%)、セグメント 組込み / 売上高 95百万円(前年比 -54.6%)、セグメント モビリティ / 売上高 220百万円(前年比 +152.7%)、セグメント クラウドソリューション / 売上高 57百万円(前年比 -33.1%)、セグメント ミドルウェア/ツール / 売上高 278百万円(前年比 -18.1%)、セグメント 音響制作 / 売上高 151百万円(前年比 +9.1%) |
| 増減要因の内訳 | 要因 モビリティ売上増 / 金額 133百万円、要因 組込み売上減 / 金額 -114百万円、要因 クラウドソリューション売上減 / 金額 -28百万円、要因 ゲーム・ミドルウェア/ツール国内売上減 / 金額 -39百万円、要因 ゲーム・ミドルウェア/ツール海外売上減 / 金額 -22百万円、要因 音響制作売上増 / 金額 12百万円 |
| 主要KPI | 指標名 CRIWARE採用ライセンス数 / 値 10,361ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 国内スマートフォンゲームCRIWARE採用率 / 値 37% / 前年同期比 非開示、指標名 家庭用ゲームCRIWARE採用率 / 値 30% / 前年同期比 非開示、指標名 ADXAT累計ライセンス数 / 値 1,611万台 / 前年同期比 非開示、指標名 Glassco累計ライセンス数 / 値 329万台 / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 171人 / 期中の増減 非開示 |
| 中期経営計画の目標 | 目標年度 2030年度(2030年9月期) / 売上高 100億円 / 営業利益率 20% / 実績との対比 2025年度売上高34億円、営業利益率16% |
| 年間配当 | 1株当たり年間配当額 27円 / 中間配当 非開示 / 期末配当 年1回を基本 |
| 配当性向 | 30.5% |
| 市場規模・シェア | 31兆円、2,031万台、26%、64% |
| 新しい施策 | 次世代LipSync製品の市場投入、モビリティ製品のグローバル展開強化、クラウドソリューション次世代Web動画製品の下期市場投入、CES 2026への初出展、TeleXusのAI通訳を使った会話型ゲームデモの開発 |
この書類が述べていない項目(9件)
単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額財務目標自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。モビリティはインド市場向け二輪車でCRI Glasscoの採用が増加した。組込みは前年同期のカラオケ一括許諾売上がなく、受託業務も開発サイクルの谷間となった。ゲームはワールドワイドタイトルや海外採用が低調だったほか、海外展開強化のため営業スタッフを増員し、投資先行となった。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。