読む価値
47定例
6項目のうち5項目からの評価です向き
悪化
会社の説明から読み取った方向です。規模
77
%(営業利益の前年同期比減少率)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この期間の実績
第1四半期2025年10月1日〜2025年12月31日連結日本基準売上高803百万円前年比 -6.8%進捗 20.5%
営業利益31百万円前年比 -77.0%進捗 5.2%
経常利益38百万円前年比 -73.5%進捗 6.2%
純利益(親会社株主帰属)26百万円前年比 -74.3%進捗 5.6%
帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、第1四半期なら25%が通過点の目安です。
1株当たり当期純利益5円00銭
期末の財政状態
総資産4,629百万円
うち純資産 4,003 百万円自己資本比率 85.7%前期末比 +16.4pt
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
セグメント別売上高ゲーム事業 430,027千円(前年比 -10.3%)、エンタープライズ事業 373,043千円(前年比 -2.5%)
セグメント別利益ゲーム事業 -9,864千円、エンタープライズ事業 41,241千円(前年比 -41.7%)
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高3,910百万円(前年比 +13.4%)
営業利益600百万円(前年比 +8.2%)
経常利益616百万円(前年比 +8.7%)
純利益462百万円(前年比 +9.8%)
業績予想の修正修正なし
年間配当予想25円 → 27円(+8.0%)
業績の増減要因
ゲーム事業は大型のワールドワイドタイトルの少なさ、中国での既出タイトル採用の一巡、欧米での採用低調、営業スタッフ増員による先行投資で減収減益。エンタープライズ事業はモビリティ分野の増収があった一方、カラオケ一括許諾売上の反動、受託業務の開発サイクルの谷間、クラウドソリューションのR&Dフェーズ移行により減収減益。
継続企業の前提に関する記載
該当事項なし
会計方針の変更
基準改正に伴う変更 無それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更新規0社、除外0社(社名の記載なし)
重要な後発事象該当事項はありません
減損損失該当事項なし
減価償却費23,147千円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無無
期末発行済株式数5,578,150株
期末自己株式数352,077株
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 第1四半期 |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2025年10月1日〜2025年12月31日 |
| 売上高 | 803百万円(前年比 -6.8%) |
| 営業利益 | 31百万円(前年比 -77.0%) |
| 経常利益 | 38百万円(前年比 -73.5%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 26百万円(前年比 -74.3%) |
| 1株当たり当期純利益 | 5円00銭 |
| 自己資本比率 | 当期末 85.7 / 前期末 69.3 |
| 総資産 | 4,629百万円 |
| 純資産 | 4,003百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 3,910百万円(前年比 +13.4%) / 営業利益 600百万円(前年比 +8.2%) / 経常利益 616百万円(前年比 +8.7%) / 純利益 462百万円(前年比 +9.8%) |
| 業績予想の修正 | 修正なし |
| 年間配当予想 | 25円 → 27円(+8.0%) |
| セグメント別売上高 | ゲーム事業 430,027千円(前年比 -10.3%)、エンタープライズ事業 373,043千円(前年比 -2.5%) |
| セグメント別利益 | ゲーム事業 -9,864千円、エンタープライズ事業 41,241千円(前年比 -41.7%) |
| 減価償却費 | 23,147千円 |
| 減損損失 | 該当事項なし |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項なし |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規0社、除外0社(社名の記載なし) |
| 重要な後発事象 | 該当事項はありません |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 無 |
| 期末発行済株式数 | 5,578,150株 |
| 期末自己株式数 | 352,077株 |
| 業績の増減要因 | ゲーム事業は大型のワールドワイドタイトルの少なさ、中国での既出タイトル採用の一巡、欧米での採用低調、営業スタッフ増員による先行投資で減収減益。エンタープライズ事業はモビリティ分野の増収があった一方、カラオケ一括許諾売上の反動、受託業務の開発サイクルの谷間、クラウドソリューションのR&Dフェーズ移行により減収減益。 |
この書類が述べていない項目(10件)
売上高営業利益率営業活動によるキャッシュ・フロー投資活動によるキャッシュ・フロー財務活動によるキャッシュ・フロー現金及び現金同等物期末残高配当性向株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高特別損益の内訳
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ゲーム事業では大型のワールドワイドタイトルが少なかったこと、中国で既出タイトルへの採用が一巡したこと、欧米での採用が低調だったことにより売上が減少し、海外展開強化のための営業スタッフ増員で利益が減少した。エンタープライズ事業では前年同期のカラオケ一括許諾売上がなかったこと、受託業務が開発サイクルの谷間となったこと、クラウドソリューションがR&Dフェーズへ移行したことが減収減益の要因となった。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。