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事業計画及び成長可能性に関する事項

2026年度の事業計画と、2026〜2030年度の中期経営計画に基づく成長戦略を示した。2030年度に売上高100億円、営業利益率20%、ROE15%以上を目指し、モビリティ・ゲーム・オンラインコミュニケーションを中核事業とする方針を明確にしている。

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経営計画として書かれたこと

年次の再掲
中期経営計画(2026-2030)計画期間 2026-2030
公表日 2025年12月19日
売上高+194.1%
基準 34目標100億円
営業利益率+4.0pt
基準 16目標20%
ROE+4.0pt
基準 11目標15%

線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。%で示される指標は、差をポイント(pt)で表しています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。

前の計画はどうなったか売上高 3,360 / 営業利益 384 / R&D投資 206 → 売上高 3,448 / 営業利益 554 / R&D投資 187(売上高 +2.6% / 営業利益 +44.4% / R&D投資 -9.2%)
分野別の投資額分野 ゲーム/TeleXus関連の研究開発投資 / 金額 0.9億円 / 対象期間 2026年9月期、分野 モビリティ関連の研究開発投資 / 金額 0.7億円 / 対象期間 2026年9月期、分野 組込み関連の研究開発投資 / 金額 0.5億円 / 対象期間 2026年9月期、分野 クラウドソリューション関連の研究開発投資 / 金額 0.3億円 / 対象期間 2026年9月期
重点施策
01ゲーム技術をエンタープライズへ
02成長戦略① ~モビリティ~
03成長戦略② ~ゲーム事業~
04成長戦略③ ~オンラインコミュニケーション(OLC)事業~
05新製品の投入
06一括契約の拡大
07中国ビジネスの拡大
08リピーター顧客の拡大
09既存2製品を中心に拡大継続
10自動車メーカーとの関係構築
11次世代製品の開発に着手
12次世代Web動画製品を市場投入
13継続ビジネスの拡大
計画の前提ゲーム市場全体は前年比5%程度増加、2024年の世界ゲームコンテンツ市場は31.0兆円、車載電装システム市場は2024年49.9兆円から2035年89.6兆円へ拡大する予測、2023年の世界の四輪車生産台数は9,043万台、2023年の世界主要国の二輪車生産台数は5,700万台、インドの二輪車生産台数は2,031万台
セグメント別目標セグメント モビリティ / 目標売上高 40億円 / 時期 2030年度、セグメント ゲーム / 目標売上高 30億円 / 時期 2030年度、セグメント オンラインコミュニケーション / 目標売上高 20億円 / 時期 2030年度、セグメント 中国ミドルウェア / 目標売上高 6億円 / 時期 2030年度までに、セグメント 欧米ミドルウェア / 目標売上高 4億円 / 時期 2030年度までに、セグメント 音響制作 / 目標売上高 6億円 / 時期 2030年度までに、セグメント ゲーム向けTeleXus / 目標売上高 3億円 / 時期 2030年度までに、セグメント 非ゲーム向けTeleXus / 目標売上高 7億円 / 時期 2030年度までに、セグメント クラウドソリューション / 目標売上高 10億円 / 時期 2030年度までに
非財務目標指標 ADXAT/SOLIDASの四輪車への採用 / 目標値 世界生産台数の20%強、2,000万台 / 時期 2030年までに、指標 ADXAT/SOLIDASの年間採用台数 / 目標値 3倍強 / 時期 2030年までに、指標 1台あたり収入 / 目標値 1.5倍増 / 時期 今後、指標 Glasscoの二輪・四輪車への採用 / 目標値 世界生産台数の10%、1,500万台 / 時期 2030年までに、指標 Glasscoのインド二輪市場での採用 / 目標値 1,000万台、市場シェア約50% / 時期 2030年までに
対象市場の規模市場 世界ゲームコンテンツ市場 / 規模 2024年31.0兆円 / 成長率 前年比5%程度増加 / 出典 ファミ通ゲーム白書2025、市場 車載電装システム市場 / 規模 2024年49.9兆円、2035年89.6兆円 / 成長率 非開示 / 出典 富士キメラ総研『車載電装デバイス&コンポーネンツ総調査 2025 上巻』、市場 メタバース市場 / 規模 2023年8.7兆円 / 成長率 非開示 / 出典 Global Growth Insights等、市場 マッチングアプリ市場 / 規模 2025年1.4兆円 / 成長率 非開示 / 出典 Global Growth Insights等、市場 教育産業市場(日本) / 規模 2024年2.8兆円 / 成長率 非開示 / 出典 矢野経済研究所『教育産業市場に関する調査を実施(2025年)』等
会社が挙げているリスク
競合製品・代替技術の市場投入による業績への影響
主要顧客との取引関係や自動車業界の動向の変化
モビリティ向け製品・システムの当社起因による不具合
CRI TeleXusに関する各国の法令・規制の制定・強化
海外各国の政策・法制度・許認可制度の変更
海外の経済情勢の悪化や日本との関係の悪化等の社会環境の変化
テロ・戦争の発生
感染症の流行による社会的混乱
経営計画として書かれたこと
項目内容
計画の名称中期経営計画(2026-2030)
計画期間2026-2030
計画に対する動き年次の再掲
売上高目標34億円 → 100億円
営業利益率目標16% → 20%
ROE目標11% → 15%以上
分野別の投資額分野 ゲーム/TeleXus関連の研究開発投資 / 金額 0.9億円 / 対象期間 2026年9月期、分野 モビリティ関連の研究開発投資 / 金額 0.7億円 / 対象期間 2026年9月期、分野 組込み関連の研究開発投資 / 金額 0.5億円 / 対象期間 2026年9月期、分野 クラウドソリューション関連の研究開発投資 / 金額 0.3億円 / 対象期間 2026年9月期
セグメント別目標セグメント モビリティ / 目標売上高 40億円 / 時期 2030年度、セグメント ゲーム / 目標売上高 30億円 / 時期 2030年度、セグメント オンラインコミュニケーション / 目標売上高 20億円 / 時期 2030年度、セグメント 中国ミドルウェア / 目標売上高 6億円 / 時期 2030年度までに、セグメント 欧米ミドルウェア / 目標売上高 4億円 / 時期 2030年度までに、セグメント 音響制作 / 目標売上高 6億円 / 時期 2030年度までに、セグメント ゲーム向けTeleXus / 目標売上高 3億円 / 時期 2030年度までに、セグメント 非ゲーム向けTeleXus / 目標売上高 7億円 / 時期 2030年度までに、セグメント クラウドソリューション / 目標売上高 10億円 / 時期 2030年度までに
非財務目標指標 ADXAT/SOLIDASの四輪車への採用 / 目標値 世界生産台数の20%強、2,000万台 / 時期 2030年までに、指標 ADXAT/SOLIDASの年間採用台数 / 目標値 3倍強 / 時期 2030年までに、指標 1台あたり収入 / 目標値 1.5倍増 / 時期 今後、指標 Glasscoの二輪・四輪車への採用 / 目標値 世界生産台数の10%、1,500万台 / 時期 2030年までに、指標 Glasscoのインド二輪市場での採用 / 目標値 1,000万台、市場シェア約50% / 時期 2030年までに
計画の前提ゲーム市場全体は前年比5%程度増加、2024年の世界ゲームコンテンツ市場は31.0兆円、車載電装システム市場は2024年49.9兆円から2035年89.6兆円へ拡大する予測、2023年の世界の四輪車生産台数は9,043万台、2023年の世界主要国の二輪車生産台数は5,700万台、インドの二輪車生産台数は2,031万台
重点施策ゲーム技術をエンタープライズへ、成長戦略① ~モビリティ~、成長戦略② ~ゲーム事業~、成長戦略③ ~オンラインコミュニケーション(OLC)事業~、新製品の投入、一括契約の拡大、中国ビジネスの拡大、リピーター顧客の拡大、既存2製品を中心に拡大継続、自動車メーカーとの関係構築、次世代製品の開発に着手、次世代Web動画製品を市場投入、継続ビジネスの拡大
前計画の実績売上高 3,360 / 営業利益 384 / R&D投資 206 → 売上高 3,448 / 営業利益 554 / R&D投資 187(売上高 +2.6% / 営業利益 +44.4% / R&D投資 -9.2%)
対象市場の規模市場 世界ゲームコンテンツ市場 / 規模 2024年31.0兆円 / 成長率 前年比5%程度増加 / 出典 ファミ通ゲーム白書2025、市場 車載電装システム市場 / 規模 2024年49.9兆円、2035年89.6兆円 / 成長率 非開示 / 出典 富士キメラ総研『車載電装デバイス&コンポーネンツ総調査 2025 上巻』、市場 メタバース市場 / 規模 2023年8.7兆円 / 成長率 非開示 / 出典 Global Growth Insights等、市場 マッチングアプリ市場 / 規模 2025年1.4兆円 / 成長率 非開示 / 出典 Global Growth Insights等、市場 教育産業市場(日本) / 規模 2024年2.8兆円 / 成長率 非開示 / 出典 矢野経済研究所『教育産業市場に関する調査を実施(2025年)』等
認識するリスク競合製品・代替技術の市場投入による業績への影響、主要顧客との取引関係や自動車業界の動向の変化、モビリティ向け製品・システムの当社起因による不具合、CRI TeleXusに関する各国の法令・規制の制定・強化、海外各国の政策・法制度・許認可制度の変更、海外の経済情勢の悪化や日本との関係の悪化等の社会環境の変化、テロ・戦争の発生、感染症の流行による社会的混乱
公表日2025年12月19日
この書類が述べていない項目(10件)
営業利益目標当期純利益目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額見直し・取り下げの理由取締役会決議日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

ゲーム事業で得られた技術やノウハウ、知見、資金をエンタープライズ事業の研究開発や営業強化に投下し、事業領域を拡げることで、中長期で100億円企業を目指すため。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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