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会社の説明から読み取った方向です。規模
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百万円(営業利益の前年同期比増加額)書きぶり
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どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2025年9月期 第3四半期会社の説明として取り出せた項目 10 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高2,611百万円+16.7%
営業利益467百万円+147.2%
経常利益476百万円+129.7%
純利益327百万円+95.5%
売上総利益率61.0%
営業利益率17.9%
販管費1,124百万円
当四半期3か月の実績
売上高3Q単独994百万円
営業利益3Q単独251百万円
通期業績予想
売上高
3,530百万円
営業利益
550百万円
経常利益
556百万円
純利益
411百万円
営業利益率
15.6%
年間配当
25円
研究開発投資
206百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高74.0%
営業利益85.1%
経常利益85.8%
純利益79.7%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
順調増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
ゲーム事業売上
ミドルウェア・ツール国内+49百万円
ミドルウェア・ツール海外+69百万円
音響制作+64百万円
エンタープライズ事業売上
モビリティ+303百万円
組込み+78百万円
クラウドソリューション-191百万円
ゲーム事業利益分析
2025年9月期3Q原価530百万円、販管費(R&D費)53百万円、販管費(営業費)261百万円、販管費(本社費)362百万円、営業利益171百万円
2024年9月期3Q原価453百万円、販管費(R&D費)91百万円、販管費(営業費)271百万円、販管費(本社費)307百万円、営業利益71百万円
エンタープライズ事業利益分析
2025年9月期3Q原価489百万円、販管費(R&D費)86百万円、販管費(営業費)170百万円、販管費(本社費)192百万円、営業利益296百万円
2024年9月期3Q原価614百万円、販管費(R&D費)25百万円、販管費(営業費)128百万円、販管費(本社費)157百万円、営業利益117百万円
新しい施策
- 萩原エレクトロニクスと協業し、インド二輪市場へGlasscoを展開
- クラウドソリューションで2026年9月期の新製品立ち上げに向け研究開発投資を開始
- リアルカジノ向けビデオスロットゲームへのCRIWARE提供
- AI通訳機能を搭載したTeleXusの会話型ゲームデモ開発
- Clovis、SOLIDASなど新製品の拡販
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- CRIWARE採用ライセンス数(ゲーム)9,604ライセンス
- ADX-AT累計ライセンス数1,289万ライセンス
- Glassco累計ライセンス数106万ライセンス
- 国内スマートフォンゲーム採用率39%
- 家庭用ゲーム採用率24%
セグメント別実績
ゲーム事業
売上高
1,378百万円+15.4%
セグメント利益
171百万円+138.8%
エンタープライズ事業
売上高
1,233百万円+18.3%
セグメント利益
296百万円+152.4%
ミドルウェア・ツール
売上高
1,046百万円+12.8%
音響制作
売上高
331百万円+24.2%
組込み
売上高
550百万円+16.8%
モビリティ
売上高
457百万円+197.3%
クラウドソリューション
売上高
226百万円-45.9%
中期経営計画の目標
目標年度2030年度
売上高
100億円
営業利益率
20%
2024年度実績
売上高32億円
営業利益率12%
事業別目標
モビリティ40億円
ゲーム30億円
オンラインコミュニケーション20億円
市場規模・シェア
- 2023年世界ゲームコンテンツ市場29.5兆円
- インド二輪市場における日系メーカーシェア26%
- インド二輪市場におけるインドメーカーシェア64%
- CRIWARE国内スマートフォンゲーム採用率39%
従業員数
人数175人
期中増減前年同期167人から8人増
年間配当
1株当たり年間配当額25円
内訳期末配当年1回を基本
配当性向
31.8%
方針連結配当性向30%を目安
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2025年9月期 第3四半期 |
| 売上高 | 2,611百万円(前年比 +16.7%) |
| 営業利益 | 467百万円(前年比 +147.2%) |
| 経常利益 | 476百万円(前年比 +129.7%) |
| 純利益 | 327百万円(前年比 +95.5%) |
| 売上総利益率 | 61.0% |
| 営業利益率 | 17.9% |
| 販管費 | 1,124百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 3Q単独994百万円 / 営業利益 3Q単独251百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 3,530百万円 / 営業利益 550百万円 / 経常利益 556百万円 / 純利益 411百万円 / 営業利益率 15.6% / 年間配当 25円 / 研究開発投資 206百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 74.0% / 営業利益 85.1% / 経常利益 85.8% / 純利益 79.7% |
| 計画に対する自己評価 | 順調 |
| セグメント別実績 | ゲーム事業 売上高 1,378百万円(前年比 +15.4%) / セグメント利益 171百万円(前年比 +138.8%) / エンタープライズ事業 売上高 1,233百万円(前年比 +18.3%) / セグメント利益 296百万円(前年比 +152.4%) / ミドルウェア・ツール 売上高 1,046百万円(前年比 +12.8%) / 音響制作 売上高 331百万円(前年比 +24.2%) / 組込み 売上高 550百万円(前年比 +16.8%) / モビリティ 売上高 457百万円(前年比 +197.3%) / クラウドソリューション 売上高 226百万円(前年比 -45.9%) |
| 増減要因の内訳 | ゲーム事業売上 ミドルウェア・ツール国内 +49百万円 / ミドルウェア・ツール海外 +69百万円 / 音響制作 +64百万円 / エンタープライズ事業売上 モビリティ +303百万円 / 組込み +78百万円 / クラウドソリューション -191百万円 / ゲーム事業利益分析 2025年9月期3Q 原価530百万円、販管費(R&D費)53百万円、販管費(営業費)261百万円、販管費(本社費)362百万円、営業利益171百万円 / 2024年9月期3Q 原価453百万円、販管費(R&D費)91百万円、販管費(営業費)271百万円、販管費(本社費)307百万円、営業利益71百万円 / エンタープライズ事業利益分析 2025年9月期3Q 原価489百万円、販管費(R&D費)86百万円、販管費(営業費)170百万円、販管費(本社費)192百万円、営業利益296百万円 / 2024年9月期3Q 原価614百万円、販管費(R&D費)25百万円、販管費(営業費)128百万円、販管費(本社費)157百万円、営業利益117百万円 |
| 主要KPI | 指標名 CRIWARE採用ライセンス数(ゲーム) / 値 9,604ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 ADX-AT累計ライセンス数 / 値 1,289万ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 Glassco累計ライセンス数 / 値 106万ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 国内スマートフォンゲーム採用率 / 値 39% / 前年同期比 非開示、指標名 家庭用ゲーム採用率 / 値 24% / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 175人 / 期中増減 前年同期167人から8人増 |
| 中期経営計画の目標 | 目標年度 2030年度 / 売上高 100億円 / 営業利益率 20% / 2024年度実績 売上高 32億円 / 営業利益率 12% / 事業別目標 モビリティ 40億円 / ゲーム 30億円 / オンラインコミュニケーション 20億円 |
| 年間配当 | 1株当たり年間配当額 25円 / 内訳 期末配当年1回を基本 |
| 配当性向 | 31.8% |
| 市場規模・シェア | 対象 2023年世界ゲームコンテンツ市場 / 値 29.5兆円、対象 インド二輪市場における日系メーカーシェア / 値 26%、対象 インド二輪市場におけるインドメーカーシェア / 値 64%、対象 CRIWARE国内スマートフォンゲーム採用率 / 値 39% |
| 新しい施策 | 萩原エレクトロニクスと協業し、インド二輪市場へGlasscoを展開、クラウドソリューションで2026年9月期の新製品立ち上げに向け研究開発投資を開始、リアルカジノ向けビデオスロットゲームへのCRIWARE提供、AI通訳機能を搭載したTeleXusの会話型ゲームデモ開発、Clovis、SOLIDASなど新製品の拡販 |
この書類が述べていない項目(9件)
単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額財務目標自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。モビリティではGlasscoの採用拡大により売上が大きく伸び、ゲームでは新規顧客の開拓、中国の第3のOS対応、欧米展開、音響制作の受注が増加した。クラウドソリューションは研究開発フェーズへの移行に伴い受託業務量を計画的に減らしたため減収となったが、モビリティ・組込みの許諾売上増加などにより増益となった。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。