この期間の実績
中間期(第2四半期)2024年10月1日〜2025年3月31日連結日本基準帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、中間期(第2四半期)なら50%が通過点の目安です。
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 千円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。
ゲーム事業では国内許諾売上が第2四半期の好調により増加し、海外向けは中国での第3のOSのローンチ効果と欧米圏での新規許諾売上の獲得により増加した。音響制作は大型の音声収録業務の受注により増加した。エンタープライズ事業では大型許諾、新規許諾、新製品CRI Glasscoの立ち上がり、CRI ADX Automotiveの採用増加が寄与した一方、クラウドソリューションはR&Dフェーズへのシフトに伴う受託業務量の計画的な削減により減少した。
該当事項はありません
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 中間期(第2四半期) |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2024年10月1日〜2025年3月31日 |
| 売上高 | 1,855百万円(前年比 +23.8%) |
| 営業利益 | 387百万円(前年比 +108.8%) |
| 経常利益 | 390百万円(前年比 +104.8%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 271百万円(前年比 +78.2%) |
| 1株当たり当期純利益 | 51円95銭 |
| 自己資本比率 | 当期末 67.8 / 前期末 69.6 |
| 総資産 | 5,746百万円 |
| 純資産 | 3,942百万円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | 422,236千円 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | -22,954千円 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | -104,503千円 |
| 現金及び現金同等物期末残高 | 3,927,583千円 |
| 通期業績予想 | 売上高 3,530百万円(前年比 +11.5%) / 営業利益 550百万円(前年比 +49.3%) / 経常利益 556百万円(前年比 +45.0%) / 純利益 411百万円(前年比 +35.0%) |
| 業績予想の修正 | 非開示 → 売上高 3,530 / 営業利益 550 / 経常利益 556 / 純利益 411 |
| 年間配当予想 | 20円 → 25円(+25.0%) |
| セグメント別売上高 | ゲーム事業 948,867千円(前年比 +20.8%) / エンタープライズ事業 907,037千円(前年比 +27.0%) |
| セグメント別利益 | ゲーム事業 128,795千円(前年比 +90.2%) / エンタープライズ事業 258,724千円(前年比 +119.4%) |
| 減価償却費 | 65,218千円 |
| 減損損失 | 該当事項はありません |
| 特別損益の内訳 | 該当事項はありません |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項はありません |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規 0社 / 除外 0社 / 社名 非開示 |
| 重要な後発事象 | 該当事項はありません |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有無 有 / 対象者 非開示 |
| 期末発行済株式数 | 5,578,150 |
| 期末自己株式数 | 352,977 |
| 業績の増減要因 | ゲーム事業では国内許諾売上が第2四半期の好調により増加し、海外向けは中国での第3のOSのローンチ効果と欧米圏での新規許諾売上の獲得により増加した。音響制作は大型の音声収録業務の受注により増加した。エンタープライズ事業では大型許諾、新規許諾、新製品CRI Glasscoの立ち上がり、CRI ADX Automotiveの採用増加が寄与した一方、クラウドソリューションはR&Dフェーズへのシフトに伴う受託業務量の計画的な削減により減少した。 |
この書類が述べていない項目(5件)
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。当中間連結会計期間までの好業績を踏まえた上方修正。ゲーム事業では国内外の許諾売上や大型音声収録業務が増加し、エンタープライズ事業では大型許諾、新製品の立ち上がり、車載サウンドソリューションの採用増加などが寄与した。