読む価値
68注目
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
改善
会社の説明から読み取った方向です。規模
100
百万円(営業利益の前年同期比増加額)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2025年9月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 10 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高861百万円+28.1%
営業利益136百万円+277.8%
経常利益146百万円+295.2%
純利益101百万円+313.3%
売上総利益率57.0%
営業利益率15.8%
販管費355百万円
当四半期3か月の実績売上高861百万円、営業利益136百万円、経常利益146百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益101百万円
通期業績予想
売上高
3,360百万円
営業利益
384百万円
経常利益
394百万円
親会社株主に帰属する当期純利益
312百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高25.7%
営業利益35.5%
経常利益37.1%
親会社株主に帰属する四半期純利益32.6%
この資料で会社が説明したこと
増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- ゲーム事業売上増+78百万円
- ミドルウェア・ツール国内△36百万円
- ミドルウェア・ツール海外+51百万円
- 音響制作+62百万円
- エンタープライズ事業売上増+110百万円
- 組込み+71百万円
- モビリティ+61百万円
- クラウドソリューション△22百万円
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
売上・利益ともに下期偏重の予定。その他の為替レート、原材料価格、金利等の数値前提は非開示新しい施策
- CRI Clovisの拡販
- ヤマハSound xRとの連携
- 海外販売代理店網の構築
- 非ゲーム向けTeleXusの大型案件契約予定
- クラウドソリューションで2026年9月期リリースを目指す新製品の研究開発投資開始
- 遊技機のサンド事業終了と成長分野への経営資源シフト
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- CRIWARE採用ライセンス数9,071ライセンス
- 国内スマートフォンゲームCRIWARE採用率36%
- 家庭用ゲームCRIWARE採用率24%
- モビリティCRIWARE採用ライセンス数962万ライセンス
- ADX-AT累計採用実績950万台超
セグメント別実績
ゲーム事業
売上高
479百万円+19.5%
セグメント利益
65百万円+69.9%
エンタープライズ事業
売上高
382百万円+40.7%
セグメント利益
70百万円
ゲーム事業内訳
ミドルウェア・ツール
340百万円+4.6%
同・海外
70百万円+272.4%
音響制作
138百万円+83.4%
エンタープライズ事業内訳
組込み
210百万円+51.7%
モビリティ
87百万円+238.1%
クラウドソリューション
85百万円-20.6%
中期経営計画の目標
中長期で売上高100億円企業を目指す。ゲーム、モビリティ、TeleXus関連の3本柱への事業構造転換を目指す市場規模・シェア
- 国内スマートフォンゲームCRIWARE採用率36%
- 家庭用ゲームCRIWARE採用率24%
- 国内オンラインゲーム市場11,550億円2022年
- 四輪車世界生産台数8,297万台2022年
従業員数
人数171人
期中増減前年同期166人から5人増
年間配当
1株当たり年間配当額20円
期末年1回を基本
配当性向
33.5%
方針連結配当性向30%を目安
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2025年9月期 第1四半期 |
| 売上高 | 861百万円(前年比 +28.1%) |
| 営業利益 | 136百万円(前年比 +277.8%) |
| 経常利益 | 146百万円(前年比 +295.2%) |
| 純利益 | 101百万円(前年比 +313.3%) |
| 売上総利益率 | 57.0% |
| 営業利益率 | 15.8% |
| 販管費 | 355百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高861百万円、営業利益136百万円、経常利益146百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益101百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 3,360百万円 / 営業利益 384百万円 / 経常利益 394百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 312百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 25.7% / 営業利益 35.5% / 経常利益 37.1% / 親会社株主に帰属する四半期純利益 32.6% |
| セグメント別実績 | ゲーム事業 売上高 479百万円(前年比 +19.5%) / セグメント利益 65百万円(前年比 +69.9%) / エンタープライズ事業 売上高 382百万円(前年比 +40.7%) / セグメント利益 70百万円 / ゲーム事業内訳 ミドルウェア・ツール 340百万円(前年比 +4.6%) / 同・海外 70百万円(前年比 +272.4%) / 音響制作 138百万円(前年比 +83.4%) / エンタープライズ事業内訳 組込み 210百万円(前年比 +51.7%) / モビリティ 87百万円(前年比 +238.1%) / クラウドソリューション 85百万円(前年比 -20.6%) |
| 増減要因の内訳 | 要因 ゲーム事業売上増 / 金額 +78百万円、要因 ミドルウェア・ツール国内 / 金額 △36百万円、要因 ミドルウェア・ツール海外 / 金額 +51百万円、要因 音響制作 / 金額 +62百万円、要因 エンタープライズ事業売上増 / 金額 +110百万円、要因 組込み / 金額 +71百万円、要因 モビリティ / 金額 +61百万円、要因 クラウドソリューション / 金額 △22百万円 |
| 主要KPI | 指標名 CRIWARE採用ライセンス数 / 値 9,071ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 国内スマートフォンゲームCRIWARE採用率 / 値 36% / 前年同期比 非開示、指標名 家庭用ゲームCRIWARE採用率 / 値 24% / 前年同期比 非開示、指標名 モビリティCRIWARE採用ライセンス数 / 値 962万ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 ADX-AT累計採用実績 / 値 950万台超 / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 171人 / 期中増減 前年同期166人から5人増 |
| 業績見通しの前提 | 売上・利益ともに下期偏重の予定。その他の為替レート、原材料価格、金利等の数値前提は非開示 |
| 中期経営計画の目標 | 中長期で売上高100億円企業を目指す。ゲーム、モビリティ、TeleXus関連の3本柱への事業構造転換を目指す |
| 年間配当 | 1株当たり年間配当額 20円 / 中間 非開示 / 期末 年1回を基本 |
| 配当性向 | 33.5% |
| 市場規模・シェア | 指標名 国内スマートフォンゲームCRIWARE採用率 / 値 36%、指標名 家庭用ゲームCRIWARE採用率 / 値 24%、指標名 国内オンラインゲーム市場 / 値 11,550億円(2022年)、指標名 四輪車世界生産台数 / 値 8,297万台(2022年) |
| 新しい施策 | CRI Clovisの拡販、ヤマハSound xRとの連携、海外販売代理店網の構築、非ゲーム向けTeleXusの大型案件契約予定、クラウドソリューションで2026年9月期リリースを目指す新製品の研究開発投資開始、遊技機のサンド事業終了と成長分野への経営資源シフト |
この書類が述べていない項目(9件)
計画に対する自己評価単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額財務目標自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。海外ゲームで新規許諾売上を複数獲得したこと、組込みで大型の許諾売上があったこと、モビリティの新製品Glasscoが立ち上がったこと、音響制作で大型の音声収録業務を複数受注したことが増収・増益要因。クラウドソリューションは研究開発フェーズへの移行に伴い受託業務量を減らしたため減収となった。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。