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決算説明資料3698CRI・ミドルウェア情報通信・サービスその他

2024年9月期第2四半期決算補足説明資料

2024年9月期上期は、売上高が前年同期比で増加した一方、営業利益と経常利益は減少しました。通期の売上高3,030百万円、営業利益355百万円などの業績予想は変更されていません。

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この資料の中身

決算短信補足資料2024年9月期 第2四半期(上期)会社の説明として取り出せた項目 10 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高1,499百万円+3.3%
営業利益185百万円-1.5%
経常利益190百万円-5.9%
純利益152百万円+3.4%
売上総利益率54.5%
営業利益率12.4%
販管費631百万円
当四半期3か月の実績
売上高
829百万円
営業利益
91百万円
通期業績予想
売上高
3,030百万円
営業利益
355百万円
経常利益
380百万円
純利益
285百万円
この資料で会社が説明したこと
増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
ミドルウェア・ツール国内
43百万円
ミドルウェア・ツール海外
-19百万円
音響制作
26百万円
ゲーム開発・運営
-236百万円
組込み
69百万円
モビリティ
51百万円
クラウドソリューション
111百万円
新しい施策
  • CRI TeleXusへのAI通訳・音声テキスト変換・ブラウザ対応機能の追加
  • CRI LiveActとデータXのb→dashの連携開始
  • CRIWARE料金体系の市場環境に合わせた更新
  • TeleXusおよびモビリティへの研究開発・ソフト投資の継続
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
CRIWARE採用率_スマートフォンゲーム
31%
CRIWARE採用率_家庭用ゲーム
24%
CRIWARE採用ライセンス累計
8,220ライセンス
CRIWARE採用車台数累計
663万台
世界新車販売への搭載比率
5%
セグメント別実績
ゲーム事業
売上高
785百万円-19.1%
セグメント利益
67百万円-34.2%
エンタープライズ事業
売上高
714百万円+48.5%
セグメント利益
117百万円+37.8%
ゲーム事業_ミドルウェア・ツール
売上高
641百万円+4.0%
海外売上高
66百万円-23.2%
ゲーム事業_音響制作
売上高
144百万円+22.3%
ゲーム事業_ゲーム開発・運営
売上高
0百万円-100.0%
エンタープライズ事業_組込み
売上高
330百万円+26.6%
エンタープライズ事業_モビリティ
売上高
137百万円+60.6%
エンタープライズ事業_クラウドソリューション
売上高
246百万円+83.2%
中期経営計画の目標
2032年車両と車両以外(人や施設など)をつなぐコミュニケーション技術の提供
財務目標
自己資本比率
68.4%
実績2024年9月期2Q末
市場規模・シェア
ゲーム用ミドルウェアのグローバル市場日本市場の13倍
CRIWARE採用率_スマートフォンゲーム31%
CRIWARE採用率_家庭用ゲーム24%
従業員数
人数161人
期中の増減前年同期207人から46人減
年間配当
1株当たり年間配当額
15円
期末
15円
配当性向
27.5%
この資料の中身
項目内容
資料の種類決算短信補足資料
対象決算期2024年9月期 第2四半期(上期)
売上高1,499百万円(前年比 +3.3%)
営業利益185百万円(前年比 -1.5%)
経常利益190百万円(前年比 -5.9%)
純利益152百万円(前年比 +3.4%)
売上総利益率54.5%
営業利益率12.4%
販管費631百万円
当四半期3か月の実績売上高 829百万円 / 営業利益 91百万円
通期業績予想売上高 3,030百万円 / 営業利益 355百万円 / 経常利益 380百万円 / 純利益 285百万円
セグメント別実績ゲーム事業 売上高 785百万円(前年比 -19.1%) / セグメント利益 67百万円(前年比 -34.2%) / エンタープライズ事業 売上高 714百万円(前年比 +48.5%) / セグメント利益 117百万円(前年比 +37.8%) / ゲーム事業_ミドルウェア・ツール 売上高 641百万円(前年比 +4.0%) / 海外売上高 66百万円(前年比 -23.2%) / ゲーム事業_音響制作 売上高 144百万円(前年比 +22.3%) / ゲーム事業_ゲーム開発・運営 売上高 0百万円(前年比 -100.0%) / エンタープライズ事業_組込み 売上高 330百万円(前年比 +26.6%) / エンタープライズ事業_モビリティ 売上高 137百万円(前年比 +60.6%) / エンタープライズ事業_クラウドソリューション 売上高 246百万円(前年比 +83.2%)
増減要因の内訳ミドルウェア・ツール国内 43百万円 / ミドルウェア・ツール海外 -19百万円 / 音響制作 26百万円 / ゲーム開発・運営 -236百万円 / 組込み 69百万円 / モビリティ 51百万円 / クラウドソリューション 111百万円
主要KPICRIWARE採用率_スマートフォンゲーム 31% / CRIWARE採用率_家庭用ゲーム 24% / CRIWARE採用ライセンス累計 8,220ライセンス / CRIWARE採用車台数累計 663万台 / 世界新車販売への搭載比率 5%
従業員数人数 161人 / 期中の増減 前年同期207人から46人減
中期経営計画の目標2032年 車両と車両以外(人や施設など)をつなぐコミュニケーション技術の提供
財務目標自己資本比率 68.4%
年間配当1株当たり年間配当額 15円 / 中間 非開示 / 期末 15円
配当性向27.5%
市場規模・シェアゲーム用ミドルウェアのグローバル市場 日本市場の13倍 / CRIWARE採用率_スマートフォンゲーム 31% / CRIWARE採用率_家庭用ゲーム 24%
新しい施策CRI TeleXusへのAI通訳・音声テキスト変換・ブラウザ対応機能の追加、CRI LiveActとデータXのb→dashの連携開始、CRIWARE料金体系の市場環境に合わせた更新、TeleXusおよびモビリティへの研究開発・ソフト投資の継続
この書類が述べていない項目(10件)
通期予想に対する進捗率計画に対する自己評価単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

売上高は、海外ゲーム事業を除く全分野が増加し、特にエンタープライズ事業のクラウドソリューション分野で大型案件の受注が好調だったためです。営業利益は、利益率の高い国内ゲーム事業とクラウドソリューション分野が押し上げたものの、前期末に譲渡した子会社の利益剥落の影響を受けました。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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