読む価値
78重要
6項目のうち5項目からの評価です向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
-8
百万円(連結売上高の前年同期比増減額)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2024年9月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 8 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高673百万円-1.2%
営業利益36百万円-3.3%
経常利益37百万円-12.6%
純利益24百万円-34.1%
売上総利益率52.9%
営業利益率5.4%
販管費319百万円
当四半期3か月の実績
売上高
673百万円
営業利益
36百万円
経常利益
37百万円
純利益
24百万円
通期業績予想
売上高
3,030百万円
営業利益
355百万円
この資料で会社が説明したこと
増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- 国内ミドルウェア・ツール+57百万円
- 海外ミドルウェア・ツール-15百万円
- 音響制作+18百万円
- ゲーム開発・運営-145百万円
- 組込み+34百万円
- モビリティ+8百万円
- クラウドソリューション+34百万円
新しい施策
- CRIWARE料金体系の2024年9月期第2四半期更新
- CRI TeleXusのビデオチャット・画面共有等の機能拡充
- CRI TeleXusへのAI通訳・音声テキスト変換・ブラウザ対応の追加予定
- TeleXusおよびモビリティへの研究開発・ソフト投資
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- 国内スマートフォンゲームCRIWARE採用率30%
- 家庭用ゲームCRIWARE採用率24%
- CRIWARE採用ライセンス数7,938ライセンス
- ADX-AT採用車台数累計391万台
セグメント別実績
- ゲーム事業売上高401百万円(前年比 -17.6%)セグメント利益38百万円(前年比 +18.7%)
- エンタープライズ事業売上高271百万円(前年比 +39.7%)セグメント利益-2百万円(前年比 -151.7%)
市場規模・シェア
- グローバルゲーム市場規模日本市場の13倍
- 国内スマートフォンゲームCRIWARE採用率30%
- 家庭用ゲームCRIWARE採用率24%
従業員数
人数166人
年間配当
1株当たり年間配当額15円
期末配当年1回を基本
配当性向
27.5%
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2024年9月期 第1四半期 |
| 売上高 | 673百万円(前年比 -1.2%) |
| 営業利益 | 36百万円(前年比 -3.3%) |
| 経常利益 | 37百万円(前年比 -12.6%) |
| 純利益 | 24百万円(前年比 -34.1%) |
| 売上総利益率 | 52.9% |
| 営業利益率 | 5.4% |
| 販管費 | 319百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 673百万円 / 営業利益 36百万円 / 経常利益 37百万円 / 純利益 24百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 3,030百万円 / 営業利益 355百万円 / 経常利益 非開示 / 純利益 非開示 |
| セグメント別実績 | セグメント ゲーム事業 / 売上高 401百万円(前年比 -17.6%) / セグメント利益 38百万円(前年比 +18.7%)、セグメント エンタープライズ事業 / 売上高 271百万円(前年比 +39.7%) / セグメント利益 -2百万円(前年比 -151.7%) |
| 増減要因の内訳 | 要因 国内ミドルウェア・ツール / 金額 +57百万円、要因 海外ミドルウェア・ツール / 金額 -15百万円、要因 音響制作 / 金額 +18百万円、要因 ゲーム開発・運営 / 金額 -145百万円、要因 組込み / 金額 +34百万円、要因 モビリティ / 金額 +8百万円、要因 クラウドソリューション / 金額 +34百万円 |
| 主要KPI | 指標名 国内スマートフォンゲームCRIWARE採用率 / 値 30% / 前年同期比 非開示、指標名 家庭用ゲームCRIWARE採用率 / 値 24% / 前年同期比 非開示、指標名 CRIWARE採用ライセンス数 / 値 7,938ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 ADX-AT採用車台数累計 / 値 391万台 / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 166人 / 期中の増減 非開示 / 採用計画 非開示 |
| 年間配当 | 1株当たり年間配当額 15円 / 中間配当 非開示 / 期末配当 年1回を基本 |
| 配当性向 | 27.5% |
| 市場規模・シェア | 指標名 グローバルゲーム市場規模 / 値 日本市場の13倍、指標名 国内スマートフォンゲームCRIWARE採用率 / 値 30%、指標名 家庭用ゲームCRIWARE採用率 / 値 24% |
| 新しい施策 | CRIWARE料金体系の2024年9月期第2四半期更新、CRI TeleXusのビデオチャット・画面共有等の機能拡充、CRI TeleXusへのAI通訳・音声テキスト変換・ブラウザ対応の追加予定、TeleXusおよびモビリティへの研究開発・ソフト投資 |
この書類が述べていない項目(12件)
通期予想に対する進捗率計画に対する自己評価単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標財務目標自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。アールフォース社の売上・利益剥落が減収減益の主因です。一方、国内ゲーム事業の増収、組込み・モビリティ・クラウドソリューションの増収が業績を支えました。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。