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百万円(売上高の前年同期比増加額)書きぶり
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決算説明資料2023年9月期 第3四半期会社の説明として取り出せた項目 11 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高2,161百万円+10.0%
営業利益253百万円+3,370.6%
経常利益284百万円+647.7%
純利益195百万円
売上総利益率58.0%
営業利益率11.7%
販管費1,000百万円
当四半期3か月の実績
売上高875百万円
営業利益90百万円
通期業績予想
売上高2,785百万円
営業利益330百万円
経常利益330百万円
親会社株主に帰属する当期純利益268百万円
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
組込み・音響は計画を上回って着地予定、組込み・遊技機は計画を下回る見込み増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
ゲーム事業ミドルウェア/ツール国内+51百万円、海外△13百万円、音響制作△1百万円、ゲーム開発/運営△52百万円
エンタープライズ事業組込み+155百万円、新規+54百万円
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
TeleXus R&D計画2億円
モビリティ ソフト投資計画1.2億円
新しい施策
- CRIとヤマハの立体音響技術普及に向けた協業
- CRI ADXへのSound xR標準搭載とサービスリリース
- CRI TeleXusの機能拡充・AI通訳などの追加予定
- TeleXusおよびモビリティへの研究開発・ソフト投資
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- CRIWARE国内スマートフォンゲーム採用率30%
- CRIWARE国内家庭用ゲーム採用率19%
- CRIWARE採用実績7,538累計ライセンス
- 3Qの合計ライセンス数197ライセンス
- CRIWARE採用車台数183万台累計
セグメント別実績
ゲーム事業
売上高1,510百万円、前年同期比△1.0%
セグメント利益182百万円、前年同期比+87.4%
エンタープライズ事業
売上高651百万円、前年同期比+47.8%
セグメント利益70百万円(前年同期△90百万円)
中期経営計画の目標
中長期的にゲーム、モビリティ、TeleXus関連の3本柱の事業構造を目指す。モビリティ事業は2032年を目標年度として、車両と車両以外をつなぐコミュニケーション技術の提供を目指す財務目標
自己資本比率実績68.2%
市場規模・シェア
CRIWARE採用率:国内スマートフォンゲーム30%、国内家庭用ゲーム19%従業員数
人数213人
期中の増減前年同期220人から7人減
設備投資額
1.2億円(モビリティのソフト投資計画)
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2023年9月期 第3四半期 |
| 売上高 | 2,161百万円(前年比 +10.0%) |
| 営業利益 | 253百万円(前年比 +3,370.6%) |
| 経常利益 | 284百万円(前年比 +647.7%) |
| 純利益 | 195百万円 |
| 売上総利益率 | 58.0% |
| 営業利益率 | 11.7% |
| 販管費 | 1,000百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 875百万円 / 営業利益 90百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 2,785百万円 / 営業利益 330百万円 / 経常利益 330百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 268百万円 |
| 計画に対する自己評価 | 組込み・音響は計画を上回って着地予定、組込み・遊技機は計画を下回る見込み |
| セグメント別実績 | ゲーム事業 売上高 1,510百万円、前年同期比△1.0% / セグメント利益 182百万円、前年同期比+87.4% / エンタープライズ事業 売上高 651百万円、前年同期比+47.8% / セグメント利益 70百万円(前年同期△90百万円) |
| 増減要因の内訳 | ゲーム事業 ミドルウェア/ツール国内+51百万円、海外△13百万円、音響制作△1百万円、ゲーム開発/運営△52百万円 / エンタープライズ事業 組込み+155百万円、新規+54百万円 |
| 主要KPI | 指標名 CRIWARE国内スマートフォンゲーム採用率 / 値 30% / 前年同期比 非開示、指標名 CRIWARE国内家庭用ゲーム採用率 / 値 19% / 前年同期比 非開示、指標名 CRIWARE採用実績 / 値 7,538累計ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 3Qの合計ライセンス数 / 値 197ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 CRIWARE採用車台数 / 値 183万台(累計) / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 213人 / 期中の増減 前年同期220人から7人減 |
| 業績見通しの前提 | TeleXus R&D計画 2億円 / モビリティ ソフト投資計画 1.2億円 |
| 中期経営計画の目標 | 中長期的にゲーム、モビリティ、TeleXus関連の3本柱の事業構造を目指す。モビリティ事業は2032年を目標年度として、車両と車両以外をつなぐコミュニケーション技術の提供を目指す |
| 財務目標 | 自己資本比率実績 68.2% / 目標値 非開示 |
| 設備投資額 | 1.2億円(モビリティのソフト投資計画) |
| 市場規模・シェア | CRIWARE採用率:国内スマートフォンゲーム30%、国内家庭用ゲーム19% |
| 新しい施策 | CRIとヤマハの立体音響技術普及に向けた協業、CRI ADXへのSound xR標準搭載とサービスリリース、CRI TeleXusの機能拡充・AI通訳などの追加予定、TeleXusおよびモビリティへの研究開発・ソフト投資 |
この書類が述べていない項目(9件)
通期予想に対する進捗率単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額年間配当配当性向自己株式取得受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ゲーム事業では複数ラインへのミドルウェア浸透による一括ライセンス増加が売上と利益率を押し上げた。エンタープライズ事業ではカラオケの大型案件、モビリティの成長、インターネット関連事業のビジネス構造改革が寄与した。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。