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決算説明資料2022年9月期 第3四半期会社の説明として取り出せた項目 9 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高1,965百万円-7.2%
営業利益7百万円-96.8%
経常利益37百万円-86.3%
純利益-17百万円
売上総利益率47.7%
営業利益率0.4%
販管費930百万円
当四半期3か月の実績直近3年四半期業績推移として、四半期単独の売上高・営業利益をグラフで掲載。数値の一覧記載は非開示。
通期業績予想
売上高
2,750百万円
営業利益
75百万円
経常利益
100百万円
純利益
30百万円
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
計画を修正(通期予想を下方修正)増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- ゲーム・ミドルウェア/ツール-5百万円
- 音響制作16百万円
- ゲーム開発/運営-106百万円
- 組込み-53百万円
- 新規-3百万円
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
為替レート、原材料価格、金利などの数値前提は非開示。中国ゲーム規制、上海ロックダウン、新規案件獲得などの定性的な前提を記載。新しい施策
- CRI TeleXusのアーリーアクセス版提供開始
- CRIWARE for MobilityのWebページ公開
- CRI TeleXusをミドルウェアビジネスからプラットフォームビジネスへ展開
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- CRIWARE採用率(国内スマートフォンゲーム)31%
- CRIWARE採用率(家庭用ゲーム)21%
- CRIWARE採用ライセンス数(累計)6,875ライセンス
- 四半期ライセンス数(2022年9月期第3四半期)160ライセンス
- CRI TeleXus音声データ通信量13Kbps
セグメント別実績
ゲーム事業
売上高
1,525百万円-5.9%
セグメント利益
97百万円-59.9%
エンタープライズ事業
売上高
440百万円-11.5%
セグメント利益
-90百万円
財務目標
自己資本比率
実績71.9%
市場規模・シェア
- CRIWARE採用率(国内スマートフォンゲーム)31%時点2022年6月
- CRIWARE採用率(家庭用ゲーム)21%集計期間2019年12月30日〜2020年12月27日
従業員数
人数220人
期中増減前年同期比で211人から220人。期中の増減・採用計画は非開示
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2022年9月期 第3四半期 |
| 売上高 | 1,965百万円(前年比 -7.2%) |
| 営業利益 | 7百万円(前年比 -96.8%) |
| 経常利益 | 37百万円(前年比 -86.3%) |
| 純利益 | -17百万円 |
| 売上総利益率 | 47.7% |
| 営業利益率 | 0.4% |
| 販管費 | 930百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 直近3年四半期業績推移として、四半期単独の売上高・営業利益をグラフで掲載。数値の一覧記載は非開示。 |
| 通期業績予想 | 売上高 2,750百万円 / 営業利益 75百万円 / 経常利益 100百万円 / 純利益 30百万円 |
| 計画に対する自己評価 | 計画を修正(通期予想を下方修正) |
| セグメント別実績 | ゲーム事業 売上高 1,525百万円(前年比 -5.9%) / セグメント利益 97百万円(前年比 -59.9%) / エンタープライズ事業 売上高 440百万円(前年比 -11.5%) / セグメント利益 -90百万円 |
| 増減要因の内訳 | 要因 ゲーム・ミドルウェア/ツール / 金額 -5百万円、要因 音響制作 / 金額 16百万円、要因 ゲーム開発/運営 / 金額 -106百万円、要因 組込み / 金額 -53百万円、要因 新規 / 金額 -3百万円 |
| 主要KPI | 指標名 CRIWARE採用率(国内スマートフォンゲーム) / 値 31% / 前年同期比 非開示、指標名 CRIWARE採用率(家庭用ゲーム) / 値 21% / 前年同期比 非開示、指標名 CRIWARE採用ライセンス数(累計) / 値 6,875ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 四半期ライセンス数(2022年9月期第3四半期) / 値 160ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 CRI TeleXus音声データ通信量 / 値 13Kbps / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 220人 / 期中増減 前年同期比で211人から220人。期中の増減・採用計画は非開示 |
| 業績見通しの前提 | 為替レート、原材料価格、金利などの数値前提は非開示。中国ゲーム規制、上海ロックダウン、新規案件獲得などの定性的な前提を記載。 |
| 財務目標 | 自己資本比率 実績 71.9% / 目標 非開示 |
| 市場規模・シェア | 指標 CRIWARE採用率(国内スマートフォンゲーム) / 値 31% / 時点 2022年6月、指標 CRIWARE採用率(家庭用ゲーム) / 値 21% / 集計期間 2019年12月30日〜2020年12月27日 |
| 新しい施策 | CRI TeleXusのアーリーアクセス版提供開始、CRIWARE for MobilityのWebページ公開、CRI TeleXusをミドルウェアビジネスからプラットフォームビジネスへ展開 |
この書類が述べていない項目(11件)
通期予想に対する進捗率単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ゲーム開発・運営ではアプリ運営収入の増加と黒字化が想定どおり進まず赤字が継続した。ゲームのミドルウェア・ツールでは新製品の販売遅延やCRIWAREの大口売上を獲得できなかった。エンタープライズ事業ではネットワーク組込みシステム開発の大規模フェーズ終了に代わる受注を獲得できなかった。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。