読む価値
47定例
6項目のうち5項目からの評価です向き
悪化
会社の説明から読み取った方向です。規模
-150
百万円(上期売上高の前年同期比増減額)書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算短信補足資料2022年9月期 第2四半期会社の説明として取り出せた項目 8 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高1,312百万円-10.3%
営業利益44百万円-75.4%
経常利益56百万円-68.7%
純利益11百万円-89.7%
売上総利益率51.0%
営業利益率3.4%
販管費625百万円
当四半期3か月の実績2022年9月期2Qの売上高457百万円、営業利益38百万円(四半期業績推移のグラフ記載)
通期業績予想
売上高
3,150百万円
営業利益
317百万円
経常利益
317百万円
親会社株主に帰属する当期純利益
228百万円
この資料で会社が説明したこと
増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- ミドルウェア/ツールの減収△8百万円
- 音響制作の減収△32百万円
- ゲーム開発/運営の減収△97百万円
- 組込みの減収△4百万円
- 新規分野の減収△7百万円
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
中国ゲーム規制の影響、新製品投入効果、下期への大型案件スライド、大型アプリの運営収入増加などが前提として記載されているが、為替・原材料価格等の数値前提は非開示新しい施策
- CRI TeleXusの技術開発に研究開発費とソフトウェア投資額の合計で2億円以上を投資
- Diarkis社との事業提携によるリアルタイムコミュニケーションミドルウェア分野の開拓
- SonicSYNC、LipSyncなどの新製品・新機能の展開
- エンタープライズ事業での営業体制再編とWeb動画ソリューションへのリソース集中
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- スマートフォンゲームのCRIWARE採用率32%
- 家庭用ゲームのCRIWARE採用率21%
- CRIWARE採用ライセンス数(累計)6,715ライセンス
- 2022年9月期2Qの合計ライセンス数134ライセンス
セグメント別実績
ゲーム事業
売上高
997百万円-12.2%
セグメント利益
85百万円-56.2%
エンタープライズ事業
売上高
314百万円-3.7%
セグメント利益
-41百万円
財務目標
自己資本比率
実績72.1%
市場規模・シェア
- スマートフォンゲームにおけるCRIWARE採用率32%
- 家庭用ゲームにおけるCRIWARE採用率21%
従業員数
人数216人
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算短信補足資料 |
| 対象決算期 | 2022年9月期 第2四半期 |
| 売上高 | 1,312百万円(前年比 -10.3%) |
| 営業利益 | 44百万円(前年比 -75.4%) |
| 経常利益 | 56百万円(前年比 -68.7%) |
| 純利益 | 11百万円(前年比 -89.7%) |
| 売上総利益率 | 51.0% |
| 営業利益率 | 3.4% |
| 販管費 | 625百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 2022年9月期2Qの売上高457百万円、営業利益38百万円(四半期業績推移のグラフ記載) |
| 通期業績予想 | 売上高 3,150百万円 / 営業利益 317百万円 / 経常利益 317百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 228百万円 |
| セグメント別実績 | ゲーム事業 売上高 997百万円(前年比 -12.2%) / セグメント利益 85百万円(前年比 -56.2%) / エンタープライズ事業 売上高 314百万円(前年比 -3.7%) / セグメント利益 -41百万円 |
| 増減要因の内訳 | 要因 ミドルウェア/ツールの減収 / 金額 △8百万円、要因 音響制作の減収 / 金額 △32百万円、要因 ゲーム開発/運営の減収 / 金額 △97百万円、要因 組込みの減収 / 金額 △4百万円、要因 新規分野の減収 / 金額 △7百万円 |
| 主要KPI | 指標名 スマートフォンゲームのCRIWARE採用率 / 値 32% / 前年同期比 非開示、指標名 家庭用ゲームのCRIWARE採用率 / 値 21% / 前年同期比 非開示、指標名 CRIWARE採用ライセンス数(累計) / 値 6,715ライセンス / 前年同期比 非開示、指標名 2022年9月期2Qの合計ライセンス数 / 値 134ライセンス / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 216人 / 期中の増減 非開示 / 採用計画 非開示 |
| 業績見通しの前提 | 中国ゲーム規制の影響、新製品投入効果、下期への大型案件スライド、大型アプリの運営収入増加などが前提として記載されているが、為替・原材料価格等の数値前提は非開示 |
| 財務目標 | 自己資本比率 実績 72.1% / 目標 非開示 |
| 市場規模・シェア | 指標名 スマートフォンゲームにおけるCRIWARE採用率 / 値 32%、指標名 家庭用ゲームにおけるCRIWARE採用率 / 値 21% |
| 新しい施策 | CRI TeleXusの技術開発に研究開発費とソフトウェア投資額の合計で2億円以上を投資、Diarkis社との事業提携によるリアルタイムコミュニケーションミドルウェア分野の開拓、SonicSYNC、LipSyncなどの新製品・新機能の展開、エンタープライズ事業での営業体制再編とWeb動画ソリューションへのリソース集中 |
この書類が述べていない項目(12件)
通期予想に対する進捗率計画に対する自己評価単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ゲーム事業では、ゲーム開発・運営の売上減少と赤字、中国ゲーム規制による中国ビジネスの減少、予定案件の下期へのスライド、新規案件を受注できなかったことが影響した。エンタープライズ事業では、前期にあったデジタル展示会プラットフォーム「CRI DXExpo」の大口売上がなくなったことや、ネットワーク組込みシステム開発の大規模フェーズ終了が減収要因となった。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。